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Virtual Reality Biofeedback in Health: A Scoping Review
Applied Psychophysiology and Biofeedback ( IF 3.000 ) Pub Date : 2021-12-03 , DOI: 10.1007/s10484-021-09529-9
Robin Lüddecke 1, 2 , Anna Felnhofer 1, 2
Affiliation  

Over the past decades, virtual reality (VR) has found its way into biofeedback (BF) therapy programs. Using VR promises to overcome challenges encountered in traditional BF such as low treatment motivation, low attentional focus and the difficulty of transferring learnt abilities to everyday life. Yet, a comprehensive research synthesis is still missing. Hence, this scoping review aims to provide an overview over empirical studies on VR based BF regarding key outcomes, included samples, used soft- and hardware, BF parameters, mode of application and potential limitations. We systematically searched Medline, PsycINFO, Scopus, CINAHL, Google Scholar and Open Grey for empirical research. Eighteen articles met the inclusion criteria. Samples mostly consisted of healthy (44.4%) and/or adult (77.7%) participants. Outcomes were mainly anxiety (44.4%), stress (44.4%) or pain reduction (11.1%), which were reduced by the VR-BF interventions at least as much as by classical BF. Participants in VR-BF interventions showed higher motivation and involvement as well as a better user experience. Heart rate or heart rate variability were the most frequently used BF parameters (50.0%), and most VR-BF interventions (72.2%) employed a natural environment (e.g., island). Currently, there is no clear evidence that VR-BF is more effective than traditional BF. Yet, results indicate that VR-BF may have advantages regarding motivation, user experience, involvement and attentional focus. Further research is needed to assess the specific impact of VR and gamification. Also, testing a broader range of clinical and younger samples would allow more far-reaching conclusions.



中文翻译:

健康中的虚拟现实生物反馈:范围审查

在过去的几十年中,虚拟现实 (VR) 已进入生物反馈 (BF) 治疗计划。使用 VR 有望克服传统 BF 中遇到的挑战,例如治疗动机低、注意力不集中以及难以将学习能力转移到日常生活中。然而,仍然缺少全面的研究综合。因此,本范围审查旨在概述基于 VR 的 BF 的实证研究,包括关键结果、包括样本、使用的软硬件、BF 参数、应用模式和潜在限制。我们系统地搜索 Medline、PsycINFO、Scopus、CINAHL、Google Scholar 和 Open Gray 进行实证研究。18 篇文章符合纳入标准。样本主要由健康 (44.4%) 和/或成人 (77.7%) 参与者组成。结果主要是焦虑(44.4%),压力(44.4%)或疼痛减轻(11.1%),VR-BF 干预至少与经典 BF 一样多。VR-BF 干预的参与者表现出更高的积极性和参与度以及更好的用户体验。心率或心率变异性是最常用的 BF 参数 (50.0%),大多数 VR-BF 干预 (72.2%) 采用自然环境(例如岛屿)。目前,没有明确的证据表明 VR-BF 比传统的 BF 更有效。然而,结果表明 VR-BF 在动机、用户体验、参与和注意力集中方面可能具有优势。需要进一步研究来评估 VR 和游戏化的具体影响。此外,测试更广泛的临床和年轻样本将得出更深远的结论。VR-BF 干预减少了至少与经典 BF 一样多。VR-BF 干预的参与者表现出更高的积极性和参与度以及更好的用户体验。心率或心率变异性是最常用的 BF 参数 (50.0%),大多数 VR-BF 干预 (72.2%) 采用自然环境(例如岛屿)。目前,没有明确的证据表明 VR-BF 比传统的 BF 更有效。然而,结果表明 VR-BF 在动机、用户体验、参与和注意力集中方面可能具有优势。需要进一步研究来评估 VR 和游戏化的具体影响。此外,测试更广泛的临床和年轻样本将得出更深远的结论。VR-BF 干预减少了至少与经典 BF 一样多。VR-BF 干预的参与者表现出更高的积极性和参与度以及更好的用户体验。心率或心率变异性是最常用的 BF 参数 (50.0%),大多数 VR-BF 干预 (72.2%) 采用自然环境(例如岛屿)。目前,没有明确的证据表明 VR-BF 比传统的 BF 更有效。然而,结果表明 VR-BF 在动机、用户体验、参与和注意力集中方面可能具有优势。需要进一步研究来评估 VR 和游戏化的具体影响。此外,测试更广泛的临床和年轻样本将得出更深远的结论。VR-BF 干预的参与者表现出更高的积极性和参与度以及更好的用户体验。心率或心率变异性是最常用的 BF 参数 (50.0%),大多数 VR-BF 干预 (72.2%) 采用自然环境(例如岛屿)。目前,没有明确的证据表明 VR-BF 比传统的 BF 更有效。然而,结果表明 VR-BF 在动机、用户体验、参与和注意力集中方面可能具有优势。需要进一步研究来评估 VR 和游戏化的具体影响。此外,测试更广泛的临床和年轻样本将得出更深远的结论。VR-BF 干预的参与者表现出更高的积极性和参与度以及更好的用户体验。心率或心率变异性是最常用的 BF 参数 (50.0%),大多数 VR-BF 干预 (72.2%) 采用自然环境(例如岛屿)。目前,没有明确的证据表明 VR-BF 比传统的 BF 更有效。然而,结果表明 VR-BF 在动机、用户体验、参与和注意力集中方面可能具有优势。需要进一步研究来评估 VR 和游戏化的具体影响。此外,测试更广泛的临床和年轻样本将得出更深远的结论。心率或心率变异性是最常用的 BF 参数 (50.0%),大多数 VR-BF 干预 (72.2%) 采用自然环境(例如岛屿)。目前,没有明确的证据表明 VR-BF 比传统的 BF 更有效。然而,结果表明 VR-BF 在动机、用户体验、参与和注意力集中方面可能具有优势。需要进一步研究来评估 VR 和游戏化的具体影响。此外,测试更广泛的临床和年轻样本将得出更深远的结论。心率或心率变异性是最常用的 BF 参数 (50.0%),大多数 VR-BF 干预 (72.2%) 采用自然环境(例如岛屿)。目前,没有明确的证据表明 VR-BF 比传统的 BF 更有效。然而,结果表明 VR-BF 在动机、用户体验、参与和注意力集中方面可能具有优势。需要进一步研究来评估 VR 和游戏化的具体影响。此外,测试更广泛的临床和年轻样本将得出更深远的结论。参与和注意力集中。需要进一步研究来评估 VR 和游戏化的具体影响。此外,测试更广泛的临床和年轻样本将得出更深远的结论。参与和注意力集中。需要进一步研究来评估 VR 和游戏化的具体影响。此外,测试更广泛的临床和年轻样本将得出更深远的结论。

更新日期:2021-12-04
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