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Conpsumptionscapes: videogame stereotypes and Latin-American cities environments. Case: Uncharted 3: Drake’s Deception / Uncharted 4: The Thief End
Culture & History Digital Journal ( IF 0.4 ) Pub Date : 2020-09-11 , DOI: 10.3989/chdj.2020.003
Claudio Rossi

espanolConpsumptionscapes: estereotipos de videojuegos y ambientes urbanos de Latinoamerica. Casos de estudio: Uncharted 3: Drake’s Deception / Uncharted 4: The Thief End.- El paisaje de consumo se refiere al contexto en el que las necesidades basicas de una sociedad se determinan diariamente. La pequena tienda en el barrio y el mercado de calle, son estructuras arquitectonicas o espacios urbanos, que dieron forma a la vida de las ciudades como la conocemos hoy. Los centros comerciales son la evolucion de estos formatos de construccion y pueden caracterizar la vida contemporanea. El ejercicio propuesto por este articulo es revisar la condicion de los contextos de consumo en los que se desarrolla la narrativa de los videojuegos a traves del estudio y la seleccion de casos (Uncharted 3: Drake’s Deception / Uncharted 4: A Tief’s End) que demuestran que, el paisaje urbano con el que se representan nuestras ciudades aparece como un contexto cargado de estereotipos donde la vida cotidiana tiene lugar. El foco de la investigacion esta en la representacion de la ciudad historica latinoamericana como un territorio modelado espacialmente y estereotipada como un contexto narrativo jugable. No es importante determinar si la historia se desarrolla dentro de un espacio comercial, sino proponer la idea transversal de que los contextos de consumo que estructuran dichos paisajes y que determinan las logicas culturales donde se desarrolla la trama. Los paisajes de consumo son la construccion espacial, cultural e historica (al mismo tiempo) que da sentido a la narrativa y representa una realidad aumentada de nuestras ciudades: extensa, inmersiva y sugerente, pero tambien perversa. EnglishThe consumption landscape refers to the context in which the daily basic needs of a society are determined. The small store in the neighborhood and the street market are architectural structures or urban spaces which shape the lives of cities as we know them today. Shopping centres are the evolution of these building formats and can characterize contemporary life. The exercise proposed by this article is to review the condition of the contexts of consumption in which the narrative of video games are developed through the study and selection of cases (Uncharted 3: Drake’s Deception / Uncharted 4: A Thief’s End). These demonstrate that the urban landscape with which our cities are represented appears as scenarios loaded with stereotypes. The emphasis of this research is on the representation of the historical Latin American city as a spatially modelled and stereotyped territory where the narrative is contextualized. This article does not focus on how the story develops within a commercial space but instead proposes a transversal idea that the consumption contexts are landscapes determined by cultural logics where the plot occurs. Consumption landscapes are the simultaneous spatial, cultural and historical constructions that give meaning to a narrative and represent an augmented reality of our cities: extensive, immersive and suggestive, but also perverse.

中文翻译:

消费景观:电子游戏刻板印象和拉丁美洲城市环境。案例:神秘海域3:德雷克的欺骗/神秘海域4:盗贼末路

espanolConpsumptionscapes: 拉丁美洲的视频juegos 和环境城市的estereotipos de videojuegos。Casos de estudio: Uncharted 3: Drake's Deception / Uncharted 4: The Thief End.- El paisaje de consumo se refiere al contexto en el que las necesidades basicas de una sociedad se determinan diariamente。La pequena tienda en el barrio y el mercado de calle,son estructuras arquitectonicas o espacios Urbanos,que dieron forma a la vida de las ciudades como la conocemos hoy。Los centros comerciales son la evolucion de estos formatos de construccion y pueden caracterizar la vida contemporanea。El ejercicio propuesto por este articulo es revisar la condicion de los contextos de consumo en los que se desarrolla la narrativa de los videojuegos a traves del estudio y la seleccion de casos(神秘海域3:德雷克的欺骗4:A Tief's End) que demuestran que, el paisaje Urbano con el que se 代表 nuestras ciudades aparece como un contexto cargado deestereotipos donde la vida cotidiana tiene lugar。El foco de lainvestigacion esta en larepresentacion de la ciudad historya latinoamericana como un territorio modelado espacialmente yestereotipada como un contexto narrativo jugable。No es importante determinar si la historia se desarrolla dentro de un espacio comercial, sino proponer la idea transversal de que los contextos de consumo que estructuran dichos paisajes y que determinan las logicasculturees donde se desarrolla latrama。Los paisajes de consumo son la construccion espacial,culture ehistoricala (al mismo tiempo) que da sentido a la narrativa yrepresenta una realidad aumentada de nuestras ciudades: extensa, inmersiva y sugerente, pero tambien perversa。消费景观是指确定社会日常基本需求的环境。附近的小商店和街边市场是建筑结构或城市空间,它们塑造了我们今天所知的城市生活。购物中心是这些建筑形式的演变,可以表征当代生活。本文提出的练习是通过案例的研究和选择(神秘海域3:德雷克的欺骗/神秘海域4:盗贼末路)来回顾电子游戏叙事发展的消费语境条件。这些表明,我们城市所代表的城市景观似乎是充满刻板印象的场景。这项研究的重点是将历史悠久的拉丁美洲城市描绘成一个空间建模和刻板印象的领域,其中的叙事是语境化的。本文并不关注故事如何在商业空间中发展,而是提出了一个横向的观点,即消费语境是由情节发生的文化逻辑决定的景观。消费景观是同时存在的空间、文化和历史建筑,赋予叙事意义并代表我们城市的增强现实:广泛、沉浸式和暗示性,但也有悖常理。本文并不关注故事如何在商业空间中发展,而是提出了一个横向的观点,即消费语境是由情节发生的文化逻辑决定的景观。消费景观是同时存在的空间、文化和历史建筑,赋予叙事意义并代表我们城市的增强现实:广泛、沉浸式和暗示性,但也有悖常理。本文并不关注故事如何在商业空间中发展,而是提出了一个横向的观点,即消费语境是由情节发生的文化逻辑决定的景观。消费景观是同时存在的空间、文化和历史建筑,赋予叙事意义并代表我们城市的增强现实:广泛、沉浸式和暗示性,但也有悖常理。
更新日期:2020-09-11
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