当前位置: X-MOL 学术Simulation & Gaming › 论文详情
Our official English website, www.x-mol.net, welcomes your feedback! (Note: you will need to create a separate account there.)
Side Effects May Include Fun: Pre- and Post-Market Surveillance of the GridlockED Serious Game
Simulation & Gaming Pub Date : 2020-02-16 , DOI: 10.1177/1046878120904125
Stephen J. Hale 1 , Sonja Wakeling 2 , J. Bruce Blain 3, 4 , Alim Pardhan 1, 2 , Shawn Mondoux 1, 2 , Teresa M. Chan 1, 2
Affiliation  

Introduction. As serious games are a relatively new phenomenon in medical education, there is little data on end user demographics or usage. In this study our goal was to describe the demographics and usage for purchasers of the GridlockED board game, a serious board game for teaching about a systems approach to managing care in the emergency department. Methods. We conducted a two-phase survey of individuals interested in purchasing GridlockED. Users were asked to complete a brief demographic survey before accessing the purchasing site. A follow-up survey was performed 3-6 months after the initial survey. That survey was to assess participants’ usage, play patterns, and what changes to GridlockED they would like to see. Individuals who did not purchase the board game were asked about their barriers to purchase. Results. After one year of sales, 213 games were purchased, 560 individuals had completed the intake survey with 408 consented to follow-up. Responding purchasers were from 16 different roles in healthcare in 11 countries. Our follow-up survey collated 53 responses (out of 408 individuals, 14% response rate). The majority (63%) of respondents reported having played the game, with the most common use cases being for fun (40%), teaching trainees (21%) or training with colleagues (13%). Price of the game unit was cited as the largest barrier to purchase (60%). Conclusion. GridlockED attracted interest from a wide range of medical professionals around the world. Users reported using the game for fun and for teaching/training purposes. The main barrier to purchase was the game’s price.

中文翻译:

副作用可能包括乐趣:GridlockED 严肃游戏的上市前和上市后监控

介绍。由于严肃游戏是医学教育中相对较新的现象,因此关于最终用户人口统计或使用情况的数据很少。在这项研究中,我们的目标是描述 GridlockED 棋盘游戏购买者的人口统计和使用情况,这是一个严肃的棋盘游戏,用于教授急诊科护理管理的系统方法。方法。我们对有兴趣购买 GridlockED 的个人进行了两阶段调查。在访问购买网站之前,要求用户完成一个简短的人口统计调查。在初次调查后 3-6 个月进行后续调查。该调查旨在评估参与者的使用情况、游戏模式以及他们希望看到的 GridlockED 变化。未购买棋盘游戏的个人被问及他们的购买障碍。结果。经过一年的销售,购买了 213 款游戏,560 人完成了摄入量调查,408 人同意进行随访。响应的购买者来自 11 个国家/地区的 16 个不同的医疗保健角色。我们的后续调查整理了 53 份回复(在 408 人中,回复率为 14%)。大多数 (63%) 的受访者表示玩过这款游戏,最常见的用例是为了好玩 (40%)、教授学员 (21%) 或与同事一起培训 (13%)。游戏单位的价格被认为是最大的购买障碍(60%)。结论。GridlockED 吸引了世界各地广泛的医疗专业人士的兴趣。用户报告使用游戏是为了娱乐和教学/培训目的。购买的主要障碍是游戏的价格。560人完成了摄入量调查,408人同意随访。响应的购买者来自 11 个国家/地区的 16 个不同的医疗保健角色。我们的后续调查整理了 53 份回复(在 408 个人中,回复率为 14%)。大多数 (63%) 的受访者表示玩过这款游戏,最常见的用例是为了好玩 (40%)、教授学员 (21%) 或与同事一起培训 (13%)。游戏单位的价格被认为是最大的购买障碍(60%)。结论。GridlockED 吸引了世界各地广泛的医疗专业人士的兴趣。用户报告使用游戏是为了娱乐和教学/培训目的。购买的主要障碍是游戏的价格。560人完成了摄入量调查,408人同意随访。响应的购买者来自 11 个国家/地区的 16 个不同的医疗保健角色。我们的后续调查整理了 53 份回复(在 408 人中,回复率为 14%)。大多数 (63%) 的受访者表示玩过这款游戏,最常见的用例是为了好玩 (40%)、教授学员 (21%) 或与同事一起培训 (13%)。游戏单位的价格被认为是最大的购买障碍(60%)。结论。GridlockED 吸引了世界各地广泛的医疗专业人士的兴趣。用户报告使用游戏是为了娱乐和教学/培训目的。购买的主要障碍是游戏的价格。我们的后续调查整理了 53 份回复(在 408 人中,回复率为 14%)。大多数 (63%) 的受访者表示玩过这款游戏,最常见的用例是为了好玩 (40%)、教授学员 (21%) 或与同事一起培训 (13%)。游戏单位的价格被认为是最大的购买障碍(60%)。结论。GridlockED 吸引了世界各地广泛的医疗专业人士的兴趣。用户报告使用游戏是为了娱乐和教学/培训目的。购买的主要障碍是游戏的价格。我们的后续调查整理了 53 份回复(在 408 人中,回复率为 14%)。大多数 (63%) 的受访者表示玩过这款游戏,最常见的用例是为了好玩 (40%)、教授学员 (21%) 或与同事一起培训 (13%)。游戏单位的价格被认为是最大的购买障碍(60%)。结论。GridlockED 吸引了世界各地广泛的医疗专业人士的兴趣。用户报告使用游戏是为了娱乐和教学/培训目的。购买的主要障碍是游戏的价格。游戏单位的价格被认为是最大的购买障碍(60%)。结论。GridlockED 吸引了世界各地广泛的医疗专业人士的兴趣。用户报告使用游戏是为了娱乐和教学/培训目的。购买的主要障碍是游戏的价格。游戏单位的价格被认为是最大的购买障碍(60%)。结论。GridlockED 吸引了世界各地广泛的医疗专业人士的兴趣。用户报告使用游戏是为了娱乐和教学/培训目的。购买的主要障碍是游戏的价格。
更新日期:2020-02-16
down
wechat
bug