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Gamification in sport apps: the determinants of users' motivation
European Journal of Management and Business Economics ( IF 4.2 ) Pub Date : 2020-05-14 , DOI: 10.1108/ejmbe-09-2019-0163
Paula Bitrián , Isabel Buil , Sara Catalán

Purpose

Gamification is a tool with great potential to motivate individuals to increase their physical activity. That is why sport apps for mobile devices, such as Nike+ or Strava, have integrated game elements. There is, however, little evidence of gamification's effectiveness in this field. Therefore, the aim of the present study is to analyze the impact of game elements included in gamified sports' apps on the satisfaction of basic psychological needs (i.e. competence, autonomy and relatedness). Similarly, the research analyzes the impact of these needs on autonomous motivation.

Design/methodology/approach

To achieve these goals, data were collected from users of gamified sport apps, using an online questionnaire. The data were analyzed using partial least squares structural equation modeling.

Findings

The results showed that interaction in the app with achievement-related game elements satisfied the needs for competence, autonomy and relatedness; social-related elements satisfied the need for relatedness; and immersion-related elements satisfied the needs for competence and autonomy. Similarly, satisfaction of the needs for autonomy and relatedness while using the app is crucial to experience autonomous motivation.

Practical implications

The findings of this study provide guidelines for practitioners and app developers.

Originality/value

Based on self-determination theory, the paper provides new insights into the relationship between game elements included in sport apps and individuals' basic psychological needs and motivation.

目的

遊戲化在推動人們增加其體力活動方面是有極大潛能的。因此,設於流動通訊設施的運動應用程式如耐克(Nike)及Strava等都結合了遊戲的元素。唯遊戲化在這領域的功效方面的證明並不多。因此,本研究的目的,在於分析遊戲化運動應用程式內的遊戲元素,對滿足基本心理需要的影響 (即是說,能力水平、自主及關聯性)。同樣地,本研究分析這些需要對自主積極性的影響。

研究設計/方法/理念

要達到這些目標,數據以一項網上問卷調查方法取自遊戲化運動應用程式的使用者。數據並以偏最小二乘結構方程模型進行分析。

研究結果

研究結果顯示、在帶有成就相關的遊戲元素的應用程式內的互動滿足了能力水平、自主和關聯性的需要; 與社交有關的元素滿足了關聯性的需要,而與沉浸相關的元素則滿足了能力水平和自主的需要。同樣地,使用應用程式時,要能體驗自主動機、關鍵在於自主及相關性的需要得到滿足。

實務方面的含意

本研究結果為執業者及應用程式開發商提供了指引。

研究的原創性/價值

以自決理論為基礎,本研究為運動應用程式包含的遊戲元素與個人的基本心理需要和動機之間的關係提供新的見解。



中文翻译:

体育应用中的游戏化:决定用户动机的因素

目的

游戏化是一种具有巨大潜力的工具,可以激发个人增加其身体活动。这就是为什么用于移动设备(例如Nike +或Strava)的运动应用程序具有集成游戏元素的原因。但是,几乎没有证据表明游戏化在该领域的有效性。因此,本研究的目的是分析游戏化应用程序中包含的游戏元素对满足基本心理需求(即能力,自主性和相关性)的影响。同样,研究分析了这些需求对自主动机的影响。

设计/方法/方法

为了实现这些目标,我们使用在线调查表从游戏化游戏应用程序的用户那里收集了数据。使用偏最小二乘结构方程模型分析数据。

发现

结果表明,应用程序中与成就相关的游戏元素的交互满足了能力,自主性和相关性的需求;社会相关因素满足了相关性的需求;与沉浸相关的元素满足了能力和自主性的需求。同样,在使用应用程序时满足自治性和相关性的需求对于体验自主动机至关重要。

实际影响

这项研究的结果为从业人员和应用程序开发人员提供了指南。

创意/价值

本文基于自决理论,对体育应用中包含的游戏元素与个人基本心理需求和动机之间的关系提供了新的见解。

目的

游戏化在推动人们增加其体力活动方面是有极大潜能的。因此,设于流动通讯设施的运动应用程序如耐克(Nike)及Strava等都结合了游戏的元素。唯游戏化在这领域的效益方面的证明并不多。因此,本研究的目的,在于分析游戏化运动应用程序内部的游戏元素,对满足基本心理需要的影响(即是说,能力水平,自主及关联性)。同样地,本研究分析这些需要对自主积极性的影响。

研究设计/方法/理念

要达到这些目标,数据以一项网上问卷调查方法取自游戏化运动应用程序的使用者。数据并以偏最小二乘结构方程模型进行分析。

研究结果

研究结果显示,在具有成就相关的游戏元素的应用程序内部的互动满足了能力水平,自主和关联性的需要;与社交有关的元素满足了关联性的需要,而与沉浸相关的元素则满足了能力水平和自主的需要。同样地,使用应用程序时,要能体验自主激励,关键在于自主及相关性的需要得到满足。

实务方面的含意

本研究结果为执业者及应用程序开发商提供了指引。

研究的原创性/价值

以自决理论为基础,本研究为运动应用程序包含的游戏元素与个人的基本心理需要和动机之间的关系提供新的见解。

更新日期:2020-05-14
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