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Growing Up with Grand Theft Auto: A 10-Year Study of Longitudinal Growth of Violent Video Game Play in Adolescents
Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking ( IF 4.2 ) Pub Date : 2021-01-11 , DOI: 10.1089/cyber.2020.0049
Sarah M. Coyne 1 , Laura Stockdale 1
Affiliation  

A host of studies have examined the impact of playing violent video games on aggressive behavior. However, longitudinal research is rare, and existing studies have allowed little room for individual variability in the trajectories of violent video game play. The current study used a person-centered approach to examine trajectories, predictors, and outcomes of violent video game play over a 10-year period. Three groups of individuals emerged: high initial violence (4 percent), moderate (23 percent), and low increasers (73 percent). High initial violence and moderate groups showed a curvilinear pattern of violent video game play across time, whereas low increasers group increased slightly in violent video game play across time. The high initial violence and moderate groups were more likely to be male, and those in the high initial violence group were more likely to be depressed at the initial wave. There was no difference in prosocial behavior at the final time point across all the three groups, but individuals in the moderate group displayed the highest levels of aggressive behavior at the final wave. Implications of the results are discussed.

中文翻译:

与盗窃汽车一起成长:青少年暴力视频游戏纵向增长的10年研究,与盗窃汽车一起成长:青少年暴力视频游戏纵向增长的10年研究,与盗窃汽车一起成长:青少年暴力视频游戏纵向增长的10年研究

大量研究检查了玩暴力视频游戏对攻击行为的影响。但是,纵向研究很少,并且现有研究几乎没有为暴力视频游戏玩法的轨迹中的个人差异留出空间。当前的研究使用了以人为本的方法来检查10年期间暴力视频游戏的轨迹,预测因素和结果。出现了三类人:高初始暴力(4%),中度暴力(23%)和低增长者(73%)。初始暴力程度较高的人群和中度人群在一段时间内显示的是暴力视频游戏的曲线模式,而低增长人群在暴力视频游戏中的游戏时间则略有增加。初期暴力高发和中度人群更可能是男性,初期暴力程度较高的人群在初潮时更容易感到沮丧。三组在最后一个时间点的亲社会行为没有差异,但中度组的个体在最后一波表现出最高水平的攻击行为。讨论了结果的含义。,大量研究检查了玩暴力视频游戏对攻击行为的影响。但是,纵向研究很少,并且现有研究几乎没有为暴力视频游戏玩法的轨迹中的个人差异留出空间。当前的研究使用了以人为本的方法来检查10年期间暴力视频游戏的轨迹,预测因素和结果。出现了三类人:高初始暴力(4%),中度暴力(23%)和低增长者(73%)。初始暴力程度较高的人群和中度人群在一段时间内显示的是暴力视频游戏的曲线模式,而低增长人群在暴力视频游戏中的游戏时间则略有增加。初期暴力高发和中度人群更可能是男性,初期暴力程度较高的人群在初潮时更容易感到沮丧。三组在最后一个时间点的亲社会行为没有差异,但中度组的个体在最后一波表现出最高水平的攻击行为。讨论了结果的含义。,大量研究检查了玩暴力视频游戏对攻击行为的影响。但是,纵向研究很少,并且现有研究几乎没有为暴力视频游戏玩法的轨迹中的个人差异留出空间。当前的研究使用了以人为本的方法来检查10年期间暴力视频游戏的轨迹,预测因素和结果。出现了三类人:高初始暴力(4%),中度暴力(23%)和低增长者(73%)。初始暴力程度较高的人群和中度人群在一段时间内显示的是暴力视频游戏的曲线模式,而低增长人群在暴力视频游戏中的游戏时间则略有增加。初期暴力高发和中度人群更可能是男性,初期暴力程度较高的人群在初潮时更容易感到沮丧。三组在最后一个时间点的亲社会行为没有差异,但中度组的个体在最后一波表现出最高水平的攻击行为。讨论了结果的含义。
更新日期:2021-01-14
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