当前位置: X-MOL 学术Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking › 论文详情
Our official English website, www.x-mol.net, welcomes your feedback! (Note: you will need to create a separate account there.)
Violent Video Games and Aggression: Stimulation or Catharsis or Both?
Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking ( IF 4.2 ) Pub Date : 2021-01-11 , DOI: 10.1089/cyber.2020.0033
Eun-Ju Lee 1 , Hyun Suk Kim 1 , Soonwook Choi 1
Affiliation  

Effects of violent video games on aggression remain contentious despite decades of empirical investigations. Using eight-wave panel data collected from 662 South Korean adolescents (grades 4, 7, and 10) for a 4-year period (number of observations = 5,296), the current research critically tested competing hypotheses concerning the relations between violent video games and aggression. In so doing, we directly compared the results from dynamic fixed-effects (FE) regression with those from conventional contemporaneous FE regression to observe if different statistical models yield different outcomes. Consistent with the catharsis hypothesis, the dynamic FE model showed that violent (vs. nonviolent) game playing significantly lowered both verbal and physical aggression among heavy players, with no corresponding effect of the game type for light players. By contrast, results from the contemporaneous FE model lent support to the stimulation hypothesis, with violent game playing leading to increased physical aggression as well as verbal aggression among heavy players. Violent game playing did not significantly affect anger and hostility, but overall game time did, although in opposite directions depending on the statistical model. Specifically, the dynamic FE model indicated a significant reduction of the negative emotions as a result of increased game playing, whereas the contemporaneous FE model showed a significant increase in both emotions. Methodological implications and directions for future research are discussed.

中文翻译:

暴力视频游戏和侵略:刺激或宣泄,或两者兼而有之?,暴力视频游戏和侵略:刺激或宣泄,或两者兼而有之?,暴力视频游戏和侵略:刺激或宣泄,或两者兼而有之?

尽管进行了数十年的经验研究,但暴力视频游戏对侵略的影响仍然存在争议。本研究使用从662名韩国青少年(4、7和10年级)收集的为期4年(观察值= 5,296)的八波面板数据,严格检验了有关暴力视频游戏与暴力游戏之间关系的竞争假设。侵略。在此过程中,我们将动态固定效应(FE)回归的结果与常规同期FE回归的结果直接进行了比较,以观察不同的统计模型是否产生不同的结果。与导盲假设一致,动态有限元模型显示暴力(相对于非暴力)游戏显着降低重度玩家之间的言语和身体攻击,而轻度玩家没有相应的游戏类型影响。相比之下,同时期有限元模型的结果为刺激假设提供了支持,剧烈的游戏行为导致重度玩家之间的身体攻击和言语攻击增加。暴力游戏不会显着影响愤怒和敌对情绪,但总的游戏时间却不会,但取决于统计模型的方向却相反。具体而言,动态有限元模型表明,由于增加了游戏,负面情绪显着降低,而同期有限元模型表明,负面情绪显着增加。在两种情感中。讨论了方法学意义和未来研究方向。,尽管进行了数十年的经验研究,但暴力视频游戏对侵略的影响仍然存在争议。本研究使用从662名韩国青少年(4、7和10年级)收集的为期4年(观察值= 5,296)的八波面板数据,严格检验了有关暴力视频游戏与暴力游戏之间关系的竞争假设。侵略。在此过程中,我们将动态固定效应(FE)回归的结果与常规同期FE回归的结果直接进行了比较,以观察不同的统计模型是否产生不同的结果。与导盲假设一致,动态有限元模型显示暴力(相对于非暴力)游戏显着降低重度玩家之间的言语和身体攻击,而轻度玩家没有相应的游戏类型影响。相比之下,同时期有限元模型的结果为刺激假设提供了支持,剧烈的游戏行为导致重度玩家之间的身体攻击和言语攻击增加。暴力游戏不会显着影响愤怒和敌对情绪,但总的游戏时间却不会,但取决于统计模型的方向却相反。具体而言,动态有限元模型表明,由于增加了游戏,负面情绪显着降低,而同期有限元模型表明,负面情绪显着增加。在两种情感中。讨论了方法学意义和未来研究方向。,尽管进行了数十年的经验研究,但暴力视频游戏对侵略的影响仍然存在争议。本研究使用从662名韩国青少年(4、7和10年级)收集的为期4年(观察值= 5,296)的八波面板数据,严格检验了有关暴力视频游戏与暴力游戏之间关系的竞争假设。侵略。在此过程中,我们将动态固定效应(FE)回归的结果与常规同期FE回归的结果直接进行了比较,以观察不同的统计模型是否产生不同的结果。与导盲假设一致,动态有限元模型显示暴力(相对于非暴力)游戏显着降低重度玩家之间的言语和身体攻击,而轻度玩家没有相应的游戏类型影响。相比之下,同时期有限元模型的结果为刺激假设提供了支持,剧烈的游戏行为导致重度玩家之间的身体攻击和言语攻击增加。暴力游戏不会显着影响愤怒和敌对情绪,但总的游戏时间却不会,但取决于统计模型的方向却相反。具体而言,动态有限元模型表明,由于增加了游戏,负面情绪显着降低,而同期有限元模型表明,负面情绪显着增加。在两种情感中。讨论了方法学意义和未来研究方向。
更新日期:2021-01-14
down
wechat
bug