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“Who Are the Cyka Blyat?” How Empathy, Impulsivity, and Motivations to Play Predict Aggressive Behaviors in Multiplayer Online Games
Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking ( IF 4.2 ) Pub Date : 2021-01-11 , DOI: 10.1089/cyber.2020.0041
Maud Lemercier-Dugarin 1 , Lucia Romo 1, 2 , Charles Tijus 3 , Oulmann Zerhouni 4
Affiliation  

Prior studies have mainly focused on the controversial issue of whether violent video games lead to aggressive behavior in real life. However, data regarding antisocial behavior while playing online are still scarce. In this study, we examined the relationship between toxicity (a form of verbal aggressive behavior directed against other players) in multiplayer online video games and several potential predictors such as personality traits, emotion reactivity, and motivations to play. A large-scale survey (n = 816) was conducted among French-speaking adult gamers, assessing video game habits, impulsivity, empathy, emotion reactivity, and motivations to play (i.e., socialization, achievement, immersion). Results showed that younger age, being male, spending a lot of time playing per week, and being highly achieving increased the likelihood of reporting toxicity and change of behavior in game. High emotional reactivity and being high in two dimensions of impulsivity (negative urgency and sensation seeking) increased the likelihood of toxic behavior. In contrast, individuals who are more empathic tended to report nontoxic behavior and individuals who play to socialize reported little change in behavior in game. Future research should address the complexity of behaviors displayed during online games—notably through experimental studies allowing direct observation of gamers while they play—and the functional connection between toxicity and several psychological, emotional, and motivational dimensions in further detail. Scientific research would also benefit from the creation and validation of a scale measuring in game, the social and antisocial behaviors.

中文翻译:

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先前的研究主要集中在有争议的问题上,即暴力视频游戏是否会导致现实生活中的攻击行为。但是,关于在线游戏时反社会行为的数据仍然很少。在这项研究中,我们研究了多人在线视频游戏中的毒性(一种针对其他玩家的口头攻击行为)与几种潜在的预测因素之间的关系,例如人格特质,情感反应性和游戏动机。一项大规模的调查(ñ = 816)在说法语的成年玩家中进行,评估了电子游戏习惯,冲动性,同理心,情感反应性和游戏动机(即社交,成就,沉浸感)。结果显示,年龄较小的男性,每周花费大量时间在游戏上,并且成就很高,这增加了报告毒性和​​游戏行为改变的可能性。较高的情绪反应性和冲动性的两个维度(负的紧迫性和寻求感觉)较高,增加了中毒行为的可能性。相反,更善解人意的人倾向于报告无毒行为,而玩社交的人则报告游戏行为几乎没有变化。未来的研究应该解决网络游戏中显示的行为的复杂性,特别是通过实验研究,允许玩家在玩游戏时直接观察这些行为,以及毒性与一些心理,情感和动机维度之间的功能联系,以进行更详细的研究。科学研究还将得益于在游戏,社会和反社会行为中衡量尺度的创建和验证。,先前的研究主要集中在有争议的问题上,即暴力视频游戏是否会导致现实生活中的攻击行为。但是,关于在线游戏时反社会行为的数据仍然很少。在这项研究中,我们研究了多人在线视频游戏中的毒性(一种针对其他玩家的口头攻击行为)与几种潜在的预测因素之间的关系,例如人格特质,情感反应性和游戏动机。一项大规模的调查(ñ = 816)在说法语的成年玩家中进行,评估了电子游戏习惯,冲动性,同理心,情感反应性和游戏动机(即社交,成就,沉浸感)。结果显示,年龄较小的男性,每周花费大量时间在游戏上,并且成就很高,这增加了报告毒性和​​游戏行为改变的可能性。较高的情绪反应性和冲动性的两个维度(负的紧迫性和寻求感觉)较高,增加了中毒行为的可能性。相反,更善解人意的人倾向于报告无毒行为,而玩社交的人则报告游戏行为几乎没有变化。未来的研究应该解决网络游戏中显示的行为的复杂性,特别是通过实验研究,允许玩家在玩游戏时直接观察这些行为,以及毒性与一些心理,情感和动机维度之间的功能联系,以进行更详细的研究。科学研究还将得益于在游戏,社会和反社会行为中衡量尺度的创建和验证。,先前的研究主要集中在有争议的问题上,即暴力视频游戏是否会导致现实生活中的攻击行为。但是,关于在线游戏时反社会行为的数据仍然很少。在这项研究中,我们研究了多人在线视频游戏中的毒性(一种针对其他玩家的口头攻击行为)与几种潜在的预测因素之间的关系,例如人格特质,情感反应性和游戏动机。一项大规模的调查(ñ = 816)在说法语的成年玩家中进行,评估了电子游戏习惯,冲动性,同理心,情感反应性和游戏动机(即社交,成就,沉浸感)。结果显示,年龄较小的男性,每周花费大量时间在游戏上,并且成就很高,这增加了报告毒性和​​游戏行为改变的可能性。较高的情绪反应性和冲动性的两个维度(负的紧迫性和寻求感觉)较高,增加了中毒行为的可能性。相反,更善解人意的人倾向于报告无毒行为,而玩社交的人则报告游戏行为几乎没有变化。未来的研究应该解决网络游戏中显示的行为的复杂性,特别是通过实验研究,允许玩家在玩游戏时直接观察这些行为,以及毒性与一些心理,情感和动机维度之间的功能联系,以进行更详细的研究。科学研究还将得益于在游戏,社会和反社会行为中衡量尺度的创建和验证。
更新日期:2021-01-14
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