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Gamification as a motivation strategy for higher education students in tourism face-to-face learning
Journal of Hospitality, Leisure, Sport & Tourism Education ( IF 4.8 ) Pub Date : 2020-09-28 , DOI: 10.1016/j.jhlste.2020.100267
Lidia Aguiar-Castillo , Lidia Hernández-López , Petra De Saá-Pérez , Rafael Pérez-Jiménez

The purpose of this research was to examine the aspects that motivate a student's intention to use a gamified app as a complementary learning strategy in face-to-face education. The research has an exploratory nature as it involves the design and pilot test of an application based on gamification known as HEgameApp in an undergraduate program in tourism in the University of Las Palmas de Gran Canaria (Spain). This research study analyses whether students' intention to use this gamified app is determined by their perception of expected benefits (functional, hedonic and social), by the costs associated with the use of the application (loss of privacy and difficulty of use) or by their personal characteristics (attitude towards learning, attitude towards innovation and demographic profile). The results show that expected hedonic and social benefits influence a student's intention to use HEgameApp. Our findings also evidence that students' attitude towards learning as well as to innovation has a positive and significant role in a student's intention to use a gamified app. Finally, the results show that the loss of privacy exerts a moderator effect on the relationship between the intention to use the gamified app HEgameApp and expected functional benefits. Therefore, the empirical results demonstrate that educational community could do a great deal to enhance a student's intention to use gamification strategies leading to the greater application of innovative technological, educational tools in tourism face-to-face learning.



中文翻译:

游戏化是旅游学生面对面学习中的一种激励策略

这项研究的目的是研究激发学生使用游戏化应用程序作为面对面教育中的补充学习策略的意图的各个方面。这项研究具有探索性质,因为它涉及西班牙大加那利大学拉斯帕尔马斯大学旅游学本科课程中基于游戏化的名为HEgameApp的应用程序的设计和中试。这项研究分析了学生使用此游戏化应用程序的意图是由他们对预期收益(功能,享乐和社交)的感知,与使用该应用程序相关的成本(隐私的丧失和使用难度)所决定的还是由他们的个人特征(学习态度,创新态度和人口统计资料)。结果表明,预期的享乐和社会福利会影响学生使用HEgameApp的意图。我们的发现还证明,学生对学习以及创新的态度对学生使用游戏化应用程序的意图具有积极而重要的作用。最后,结果表明,隐私的丧失对使用游戏化应用程序HEgameApp的意图与预期功能收益之间的关系产生了调节作用。因此,实证结果表明,教育界可以极大地提高学生使用游戏化策略的意愿,从而在旅游面对面学习中更多地使用创新的技术和教育工具。我们的发现还证明,学生对学习以及创新的态度对学生使用游戏化应用程序的意图具有积极而重要的作用。最后,结果表明,隐私的丧失对使用游戏化应用程序HEgameApp的意图与预期功能收益之间的关系产生了调节作用。因此,实证结果表明,教育界可以极大地提高学生使用游戏化策略的意愿,从而在旅游面对面学习中更多地使用创新的技术和教育工具。我们的发现还证明,学生对学习以及创新的态度对学生使用游戏化应用程序的意图具有积极而重要的作用。最后,结果表明,隐私的丧失对使用游戏化应用程序HEgameApp的意图与预期功能收益之间的关系产生了调节作用。因此,实证结果表明,教育界可以极大地提高学生使用游戏化策略的意愿,从而在旅游面对面学习中更多地使用创新的技术和教育工具。结果表明,隐私的丧失对使用游戏化应用程序HEgameApp的意图与预期功能收益之间的关系产生了调节作用。因此,实证结果表明,教育界可以极大地提高学生使用游戏化策略的意愿,从而在旅游面对面学习中更多地使用创新的技术和教育工具。结果表明,隐私的丧失对使用游戏化应用程序HEgameApp的意图与预期功能收益之间的关系产生了调节作用。因此,实证结果表明,教育界可以极大地提高学生使用游戏化策略的意愿,从而在旅游面对面学习中更多地使用创新的技术和教育工具。

更新日期:2020-09-28
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