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Esports matrix: Structuring the esports research agenda
Computers in Human Behavior ( IF 8.957 ) Pub Date : 2020-12-21 , DOI: 10.1016/j.chb.2020.106671
Eleanor E Cranmer , Dai-In Danny Han , Marnix van Gisbergen , T Jung

The popularity of Electronic Sports (esports) have grown tremendously in the last few years, becoming one of the most popular forms of digital entertainment. Despite continued growth, definitions and classifications of esports remain elusive, and the industry is still considered by many to be in its infancy. Understanding of esports originate from diverse, sometimes conflicting fields, which has created fragmented interpretations of its definition, positioning and core components. This has hindered esports from embracing opportunities afforded by emerging digital technologies and progressing as a distinct field. The purpose of this conceptual paper is threefold, to redefine esports, propose a unified framework to capitalise on esports business potential, and inspire a more structured future esports research agenda. The proposed esports Matrix, presents four distinct realms that distinguish esports; esports as a representation of current physical sports (sports digitalisation), esports as traditional (multi-player) game experience (competitive multiplayer computer games), esports that modify existing sports, player rules and setups through digital augmentations (digitally enhanced sports), and new types of esports involving emerging technologies such as virtual and augmented reality (immersive reality sports). The esports Matrix was developed incorporating industry expertise thus verifying its suitability and relevance to advance conceptual and empirical understanding, and importantly, facilitating a more structured approach, to enable businesses to realise the potential of esports.



中文翻译:

电竞矩阵:构建电竞研究议程

在过去的几年中,电子体育(电子竞技)的普及已极大地增长,成为最流行的数字娱乐形式之一。尽管持续增长,电竞的定义和分类仍然难以捉摸,许多人仍然认为电竞行业还处于起步阶段。对电子竞技的理解来自不同的领域,有时是相互冲突的领域,这对它的定义,位置和核心组成部分产生了零散的解释。这阻碍了电子竞技人士拥抱新兴数字技术所提供的机会,并阻碍了其作为一个独特领域的发展。本概念文件的目的是双重的,以重新定义电子竞技,提出一个统一的框架以利用电子竞技的业务潜力,并激发更加结构化的未来电子竞技研究议程。拟议的电子竞技矩阵,提出了区分电竞的四个不同领域;电子竞技代表当前的体育运动(体育数字化),电子竞技作为传统(多玩家)游戏体验(竞争性多人计算机游戏),通过数字增强功能修改现有体育,玩家规则和设置的电子竞技(数字增强体育)以及涉及新兴技术的新型电子竞技,例如虚拟现实和增强现实(沉浸式现实运动)。电子竞技矩阵的开发结合了行业专业知识,从而验证了其适用性和相关性,以促进概念和经验的理解,重要的是,它促进了一种更加结构化的方法,使企业能够实现电子竞技的潜力。电子竞技代表当前的体育运动(体育数字化),电子竞技作为传统(多玩家)游戏体验(竞争性多人计算机游戏),通过数字增强功能修改现有体育,玩家规则和设置的电子竞技(数字增强体育)以及涉及新兴技术的新型电子竞技,例如虚拟现实和增强现实(沉浸式现实运动)。电子竞技矩阵的开发结合了行业专业知识,从而验证了其适用性和相关性,以促进概念和经验的理解,重要的是,它促进了一种更加结构化的方法,使企业能够实现电子竞技的潜力。电子竞技代表当前的体育运动(体育数字化),电子竞技作为传统(多玩家)游戏体验(竞争性多人计算机游戏),通过数字增强功能修改现有体育,玩家规则和设置的电子竞技(数字增强体育)以及涉及新兴技术的新型电子竞技,例如虚拟现实和增强现实(沉浸式现实运动)。电子竞技矩阵的开发结合了行业专业知识,从而验证了其适用性和相关性,以促进概念和经验的理解,重要的是,它促进了一种更加结构化的方法,使企业能够实现电子竞技的潜力。玩家通过数字增强(数字增强体育)规则和设置,以及涉及新兴技术(例如虚拟现实和增强现实)的新型电子竞技(沉浸式现实体育)。电子竞技矩阵的开发结合了行业专业知识,从而验证了其适用性和相关性,以促进概念和经验的理解,重要的是,它促进了一种更加结构化的方法,使企业能够实现电子竞技的潜力。玩家通过数字增强(数字增强体育)规则和设置,以及涉及新兴技术(例如虚拟现实和增强现实)的新型电子竞技(沉浸式现实体育)。电子竞技矩阵的开发结合了行业专业知识,从而验证了其适用性和相关性,以促进概念和经验的理解,重要的是,它促进了一种更加结构化的方法,使企业能够实现电子竞技的潜力。

更新日期:2020-12-31
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