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War Video Games
ACM Journal on Computing and Cultural Heritage ( IF 2.1 ) Pub Date : 2020-12-04 , DOI: 10.1145/3404196
M. Esther Del-Moral 1 , Christian RodrÍguez-GonzÁlez 1
Affiliation  

War video games recreate war situations with great realism, favoring the immersion of users and making them participants of the sufferings derived from war. While some of them help the players to understand the war, appealing to the hyper-realistic simulation, others are entertainment artifacts that banalize it. This research seeks to determine the edu-communicative potential of war video games, understood as the ability to drive critical thinking towards war. To do this, we adopt a qualitative methodology based on the study of 10 cases, using the WarVG-A (War video game evaluation) instrument to perform the content analysis, based on six dimensions (cognitive, personal-attitudinal, ethical, logical, argumentative, and expressive-communicative) with different indicators and categories. The results of the analysis indicate that these primary games terrorist tactics and historical adaptation, addressing war from a critical approach. Most evidence ethical dilemmas such as child soldiers, the economics of war (arms sales and conflict perpetuation). Economic and geo-political interests are the engines that drive wars, considered inevitable to defend themselves. The stereotypes that abound are gender and ethnic warmongers represented by photorealistic and cinematographic aesthetics. Only four of the selected playful artifacts can identify tools capable of driving critical thinking, inviting players to reflect on war from a more realistic position and emotionally involving them. However, the explicit representation of violence limits its use in school contexts.

中文翻译:

战争电子游戏

战争类电子游戏非常逼真地再现战争情景,有利于用户的沉浸感,并使他们成为战争苦难的参与者。虽然其中一些帮助玩家理解战争,吸引超逼真的模拟,但另一些则是将其平庸化的娱乐人工制品。这项研究旨在确定战争电子游戏的教育交流潜力,被理解为推动对战争进行批判性思维的能力。为此,我们采用基于 10 个案例研究的定性方法,使用 WarVG-A(战争视频游戏评估)工具进行内容分析,基于六个维度(认知、个人态度、伦理、逻辑、具有不同指标和类别的议论文和表达交流)。分析结果表明,这些主要游戏的恐怖战术和历史改编,从批判的角度处理战争。大多数证据表明存在道德困境,例如儿童兵、战争经济学(武器销售和冲突延续)。经济和地缘政治利益是推动战争的引擎,被认为是自卫的必然。比比皆是的刻板印象是以写实主义和电影美学为代表的性别和种族好战者。只有四个被选中的好玩的文物可以识别出能够驱动批判性思维的工具,邀请玩家从更现实的位置反思战争并让他们在情感上参与其中。然而,暴力的明确表现限制了其在学校环境中的使用。以批判的方式处理战争。大多数证据表明存在道德困境,例如儿童兵、战争经济学(武器销售和冲突延续)。经济和地缘政治利益是推动战争的引擎,被认为是自卫的必然。比比皆是的刻板印象是以写实主义和电影美学为代表的性别和种族好战者。只有四个被选中的好玩的文物可以识别出能够驱动批判性思维的工具,邀请玩家从更现实的位置反思战争并让他们在情感上参与其中。然而,暴力的明确表现限制了其在学校环境中的使用。以批判的方式处理战争。大多数证据表明存在道德困境,例如儿童兵、战争经济学(武器销售和冲突延续)。经济和地缘政治利益是推动战争的引擎,被认为是自卫的必然。比比皆是的刻板印象是以写实主义和电影美学为代表的性别和种族好战者。只有四个被选中的好玩的文物可以识别出能够驱动批判性思维的工具,邀请玩家从更现实的位置反思战争并让他们在情感上参与其中。然而,暴力的明确表现限制了其在学校环境中的使用。经济和地缘政治利益是推动战争的引擎,被认为是自卫的必然。比比皆是的刻板印象是以写实主义和电影美学为代表的性别和种族好战者。只有四个被选中的好玩的文物可以识别出能够驱动批判性思维的工具,邀请玩家从更现实的位置反思战争并让他们在情感上参与其中。然而,暴力的明确表现限制了其在学校环境中的使用。经济和地缘政治利益是推动战争的引擎,被认为是自卫的必然。比比皆是的刻板印象是以写实主义和电影美学为代表的性别和种族好战者。只有四个被选中的好玩的文物可以识别出能够驱动批判性思维的工具,邀请玩家从更现实的位置反思战争并让他们在情感上参与其中。然而,暴力的明确表现限制了其在学校环境中的使用。邀请玩家从更现实的位置反思战争,并让他们在情感上投入其中。然而,暴力的明确表现限制了其在学校环境中的使用。邀请玩家从更现实的位置反思战争,并让他们在情感上投入其中。然而,暴力的明确表现限制了其在学校环境中的使用。
更新日期:2020-12-04
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