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Gameful Experience Questionnaire (GAMEFULQUEST): an instrument for measuring the perceived gamefulness of system use
User Modeling and User-Adapted Interaction ( IF 3.0 ) Pub Date : 2019-02-28 , DOI: 10.1007/s11257-019-09223-w
Johan Högberg , Juho Hamari , Erik Wästlund

In this paper, we present the development and validation of an instrument for measuring users’ gameful experience while using a service. Either intentionally or unintentionally, systems and services are becoming increasingly gamified and having a gameful experience is progressively important for the user’s overall experience of a service. Gamification refers to the transformation of technology to become more game-like, with the intention of evoking similar positive experiences and motivations that games do (the gameful experience) and affecting user behavior. In this study, we used a mixed-methods approach to develop an instrument for measuring the gameful experience. In a first qualitative study, we developed a model of the gameful experience using data from a questionnaire consisting of open-ended questions posed to users of Zombies, Run!, Duolingo, and Nike+ Run Club. In a second study, we developed the instrument and evaluated its dimensionality and psychometric properties using data from users of Zombies, Run! (N = 371). Based on the results of this second study, we further developed the instrument in a third study using data from users of Duolingo (N = 507), in which we repeated the assessment of dimensionality and psychometric properties, this time including confirmation of the model. As a result of this work, we devised GAMEFULQUEST, an instrument that can be used to model and measure an individual user’s gameful experience in systems and services, which can be used for user-adapted gamification and for informing user-modeling research within a gamification context.

中文翻译:

游戏体验问卷(GAMEFULQUEST):一种衡量系统使用游戏性的工具

在本文中,我们介绍了一种用于衡量用户在使用服务时的游戏体验的工具的开发和验证。有意或无意地,系统和服务正变得越来越游戏化,游戏体验对于用户的整体服务体验越来越重要。游戏化是指将技术转变为更像游戏,目的是唤起与游戏类似的积极体验和动机(游戏体验)并影响用户行为。在这项研究中,我们使用混合方法开发了一种衡量游戏体验的工具。在第一项定性研究中,我们使用问卷中的数据开发了一个游戏体验模型,该问卷由向 Zombies, Run! 用户提出的开放式问题组成。Duolingo 和 Nike+ Run Club。在第二项研究中,我们开发了该工具,并使用 Zombies, Run! 用户的数据评估了其维度和心理测量特性。(N = 371)。基于第二项研究的结果,我们在第三项研究中使用 Duolingo 用户(N = 507)的数据进一步开发了该工具,其中我们重复了维度和心理测量属性的评估,这次包括模型的确认。作为这项工作的结果,我们设计了 GAMEFULQUEST,一种可用于建模和衡量单个用户在系统和服务中的游戏体验的工具,可用于适应用户的游戏化并为游戏化中的用户建模研究提供信息语境。我们开发了该工具并使用 Zombies, Run! 用户的数据评估了其维度和心理测量特性。(N = 371)。基于第二项研究的结果,我们在第三项研究中使用 Duolingo 用户(N = 507)的数据进一步开发了该工具,其中我们重复了维度和心理测量属性的评估,这次包括模型的确认。作为这项工作的结果,我们设计了 GAMEFULQUEST,一种可用于建模和衡量单个用户在系统和服务中的游戏体验的工具,可用于适应用户的游戏化并为游戏化中的用户建模研究提供信息语境。我们开发了该工具并使用 Zombies, Run! 用户的数据评估了其维度和心理测量特性。(N = 371)。基于第二项研究的结果,我们在第三项研究中使用 Duolingo 用户(N = 507)的数据进一步开发了该工具,其中我们重复了维度和心理测量属性的评估,这次包括模型的确认。作为这项工作的结果,我们设计了 GAMEFULQUEST,一种可用于建模和衡量单个用户在系统和服务中的游戏体验的工具,可用于适应用户的游戏化并为游戏化中的用户建模研究提供信息语境。我们在第三项研究中使用 Duolingo 用户(N = 507)的数据进一步开发了该工具,其中我们重复了维度和心理测量属性的评估,这次包括模型的确认。作为这项工作的结果,我们设计了 GAMEFULQUEST,一种可用于建模和衡量单个用户在系统和服务中的游戏体验的工具,可用于适应用户的游戏化并为游戏化中的用户建模研究提供信息语境。我们在第三项研究中使用 Duolingo 用户(N = 507)的数据进一步开发了该工具,其中我们重复了维度和心理测量属性的评估,这次包括模型的确认。作为这项工作的结果,我们设计了 GAMEFULQUEST,一种可用于建模和衡量单个用户在系统和服务中的游戏体验的工具,可用于适应用户的游戏化并为游戏化中的用户建模研究提供信息语境。
更新日期:2019-02-28
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