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« Simuler » l’activité passée pour aider à concevoir un serious game : les apports de la démarche de simulation rétrospective
Pratiques Psychologiques ( IF 0.8 ) Pub Date : 2020-12-01 , DOI: 10.1016/j.prps.2020.11.001
T. Gamkrelidze , M.-E. Bobillier-Chaumon , B. Cuvillier

Resume La demarche de simulation retrospective presentee dans cet article a ete developpee dans le cadre de la conception d’un serious game innovant. Cet environnement de formation a pour objectif de sensibiliser des managers charges d’accompagner un changement. Sa dimension innovatrice renvoie a l’exigence du realisme des comportements sociaux, des emotions et des profils psychologiques des personnages non joueurs (PNJ). L’objectif de cet article est de relater la demarche ainsi que l’interet de la simulation retrospective qui est utilisee pour acceder et modeliser l’experience socio-emotionnelle vecue dans une situation de changement. La methodologie deployee comporte trois approches complementaires a visee : (i) comprehensive, (ii) restituante et resituante et (iii) projective et resituante. L’echantillon est compose de 27 sujets, qui ont vecu des situations de changement. Grâce aux resultats obtenus, nous avons pu reconstituer pour chaque sujet des chroniques d’experience socio-emotionnelles. Ces chroniques permettent de scenariser le processus de changement (par situations et evenements marquants) et d’apparier les eprouves emotionnels et les conduites sociales – qui ont pu se manifester – avec chaque evenement. Par ailleurs, la methode des personas a permis de guider la conception des PNJ et la scenarisation du serious game. Les benefices et limites de cette simulation sont enfin discutes.

中文翻译:

« Simuler » l'activité passée pour aider à concevoir 联合国严肃游戏: les apports de la démarche de Simulation retrospective

Resume La demarche de Simulation Resume retrospective presentee dans cet article a ete developmentpee dans le cadre de la conception d'un严重的游戏创新。Cet environment deformation a Pour objectif de sensibiliser des manager charged'accompagner un changement。Sa Dimension innovatrice renvoie a l'exigence du realisme des comportements sociaux, deseases et des profils Psychologiques des personnages non joueurs (PNJ)。L'objectif de cet 文章 est de relatedr la demarche ainsi que l'interet de la simulation retrospective qui est utilisee pour acceder et modeliser l'experience social-emotionnelle vecue dans une status de changement。La methodologie deployee comporte trois approches comproches comproches comprementaires a visee:(i) 综合,(ii) restituante et resituante et (iii) 投射 et resituante。L'echantillon est compose de 27 sujets,qui ont vecu des 情况变化。Grâce aux resultats obtenus, nous avons pu reconstituer pour chaque sujet des chroniques d'experience social-emotionnelles。Ces chroniques permettent de scenariser le processus de changement (par conditions et evenements marquants) et d'apparier les eprouvesmotionnels et les导管sociales – qui ont pu se manifester – avec chaque evenement。Par ailleurs, la methode des personas a permis de guider la Conception des PNJ et la scenarisation du凝重游戏。Les benefices et limites de cette simulation sont enfin discutes。Ces chroniques permettent de scenariser le processus de changement (par conditions et evenements marquants) et d'apparier les eprouvesmotionnels et les导管sociales – qui ont pu se manifester – avec chaque evenement。Par ailleurs, la methode des personas a permis de guider la Conception des PNJ et la scenarisation du凝重游戏。Les benefices et limites de cette simulation sont enfin discutes。Ces chroniques permettent de scenariser le processus de changement (par conditions et evenements marquants) et d'apparier les eprouvesmotionnels et les导管sociales – qui ont pu se manifester – avec chaque evenement。Par ailleurs, la methode des personas a permis de guider la Conception des PNJ et la scenarisation du凝重游戏。Les benefices et limites de cette simulation sont enfin discutes。
更新日期:2020-12-01
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