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Motivation by gamification: Adapting motivational tools of massively multiplayer online role-playing games (MMORPGs) for peer-to-peer assessment in connectivist massive open online courses (cMOOCs)
International Review of Education Pub Date : 2020-02-01 , DOI: 10.1007/s11159-020-09821-6
István Danka

In the first decade of the 21st century, distance learning (usually subject to course fees and resulting in formal certification) was complemented by free-of-charge open learning courses with unlimited numbers of participants and no final certificate. Termed massive open online courses (MOOCs), these soon fell into different categories, depending on their concept. Among them are connectivist massive open online courses (cMOOCs) which emphasise a collaborative approach to learning. However, while initial enrolment is indeed massive, completion rates are very low and cMOOCs notoriously lack an appropriate method of evaluating learning progress and motivational resources. The author of this article suggests that one way of addressing this problem might be to adapt motivational formative assessment tools used in massively multiplayer online role-playing games (MMORPGs) to cMOOCs. He argues that some characteristics of MMORPGs can be effectively incorporated in cMOOCs, thus benefiting from the motivational potential of MMORPGs. He cautions, however, that even if MMORPGs (and ongoing, low-stakes formative assessment in general) are motivational, they can only be applied to cMOOCs if the idea of formative assessment is not in tension with connectivist principles. Hence, the author argues for their compatibility, and builds on peer-to-peer assessment as a solution for resource allocation problems with low instructor–learner ratio. La motivation par la ludification (ou gamification ) : adaptation d’outils motivateurs de jeux de rôles en ligne massivement multijoueurs (connus sous l’abréviation MMORPG/massively multiplayer online role-playing games) à l’évaluation par les pairs dans les concepts connectivistes des cours en ligne massifs et ouverts (connus sous l’abréviation MOOC/massive open online courses) – Durant la première décennie du 21 e siècle, des cours gratuits ouverts à tous, susceptibles d’accueillir un nombre illimité de participants et non qualifiants, sont venus compléter la formation à distance (généralement payante et sanctionnée par des certificats formels). Désignés par l’expression cours en ligne massifs et ouverts (MOOC/massive open online course), ils ont vite été répartis en différentes catégories, en fonction des concepts. Parmi eux, on trouve une version connectiviste , les cMOOC ( connectivist massive open online courses), qui met en avant une approche collaborative de l’apprentissage. Cependant, bien que l’inscription à ces cours soit effectivement massive, le pourcentage des participants qui les suivent jusqu’au bout est très faible, et il est bien connu que les cMOOC ne disposent pas de méthode adéquate pour évaluer les progrès de l’apprentissage et les ressources de motivation. L’auteur de cet article indique qu’adapter les outils d’évaluation formative motivateurs utilisés dans les jeux de rôles en ligne massivement multijoueurs MMORPG aux cMOOC pourrait être un moyen de s’attaquer au problème. Il affirme que certaines caractéristiques des MMORPG peuvent être intégrées efficacement dans les cMOOC – qui profiteraient ainsi du potentiel de motivation des MMORPG. Il prévient toutefois que même si les MMORPG (et les évaluations formatives continues à faible enjeu en général) sont motivants, ils ne peuvent être appliqués aux cMOOC que si l’idée d’évaluation formative n’est pas en conflit avec les principes connectivistes. Par conséquent, l’auteur défend leur compatibilité en s’appuyant sur l’évaluation par les pairs comme solution aux problèmes d’affectation de ressources liés à un faible ratio enseignant-apprenants.

中文翻译:

游戏化动机:调整大型多人在线角色扮演游戏 (MMORPG) 的激励工具,用于连接主义大规模开放在线课程 (cMOOC) 中的点对点评估

在 21 世纪的第一个十年,远程学习(通常需要支付课程费用并获得正式认证)得到了免费开放学习课程的补充,该课程的参与者人数不限,没有最终证书。这些被称为大规模开放在线课程 (MOOC) 的课程很快就根据它们的概念分为不同的类别。其中包括连接主义大规模开放在线课程 (cMOOC),它强调协作学习方法。然而,虽然初始注册人数确实很大,但完成率非常低,而且 cMOOC 缺乏评估学习进度和激励资源的适当方法是出了名的。本文作者建议解决此问题的一种方法可能是将大型多人在线角色扮演游戏 (MMORPG) 中使用的动机形成性评估工具适应 cMOOC。他认为 MMORPG 的某些特征可以有效地融入 cMOOC,从而受益于 MMORPG 的激励潜力。然而,他警告说,即使 MMORPG(以及持续的、低风险的形成性评估)具有激励性,但只有在形成性评估的理念与连接主义原则不冲突的情况下,它们才能应用于 cMOOC。因此,作者主张它们的兼容性,并建立在对等评估的基础上,作为解决教师-学习者比率低的资源分配问题的方法。La 动机 par la ludification (ou 游戏化) : 改编 d'outils motivationurs de jeux de rôles en ligne massment multijoueurs(connus sous l'abréviation MMORPG/大型多人在线角色扮演游戏)à l'évaluation par les pair dans les概念connectivistes des cours en ligne massifs et ouverts l'abréviation MOOC/大规模开放在线课程)– Durant la première décennie du 21 e siècle、des cours gratuits ouverts à tous、exceptibles d'accueillir un nombre illimité departicipant et non qualifiants、sont venus compléter laformation (payment et sanctionnée par des certificats formels)。Désignés par l'expression cours en ligne massifs et ouverts(MOOC/大规模开放在线课程)、ils ont vite été répartis en différentes 类别、en fonction des概念。Parmieux, on trouve une version connectiviste , les cMOOC(连接主义大规模开放在线课程),qui met en avant une approche Cooperation de l'apprentissage。Cependant, bien que l'inscription à ces cours soit Effectivement mass, le pourcentage des参加者qui les suivent jusqu'au bout est très faible, et il est bien connu que les cMOOC ne disposent pas de méthode adéquate pour pro évaluers学徒和动机资源。L'auteur de cet 文章 indique qu'adapter les outils d'évaluation formativemotivities utilisés dans les jeux de rôles en ligne massment multijoueurs MMORPG aux cMOOC Pourrait être un moyen de s'attaquer au problème Il 确认 que 确定性 Caractéristiques des MMORPG peuvent être intégrées efficacement dans les cMOOC – qui营利性 ainsi du potentiel de MMORPG。Il prévient toutefois que même si les MMORPG (et les évaluations formatives continue à faible enjeu en général) Sont motivants, ils ne peuvent être appliqués aux cMOOC que si l'idée d'évaluation formative enjeu en'estconfes Par conséquent, l'auteur défend leur compatibilité en s'appuyant sur l'évaluation par les pair comme solution aux problèmes d'affectation de ressources liés à un faible ratio enseignant-apprenants。
更新日期:2020-02-01
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