作者:李萌
责任编辑:徐辉
版权:《当代电影》杂志社
来源:《当代动画》2022年第1期
李萌
北京邮电大学数字媒体与设计艺术学院讲师
提要:作为著名的日本漫画IP,《哆啦A梦》迄今在漫画连载之外已出品了电视系列动画、动画电影。从漫画到动画的改编不仅是媒介的变迁,还涉及到了叙事逻辑、角色形象和艺术风格的改变。将漫画搬上大银幕时,既要保留原著的风貌,又要体现动画语言的特色,这是漫画改编动画面临的普遍问题。针对上述问题,本文从叙事、形象、风格这三个方面出发,尝试对三维动画电影《哆啦A梦:伴我同行2》基于漫画《哆啦A梦》的改编策略进行剖析。
关键词:漫画改编动画 《哆啦A梦》 动画电影 三维动画
《哆啦A梦》诞生于1970年,是藤子·F·不二雄(原名藤本弘)和藤子不二雄A(原名安孙子素雄)共同创作的漫画作品。在过去的52年里,哆啦A梦,这只蓝色的猫型机器人不仅为诸多读者带来了欢乐,还在全球范围内创造了票房和衍生产品的售卖奇迹。自1980年起,东宝株式会社每年都会推出一部《哆啦A梦》漫画改编的“哆啦A梦二维系列动画电影”。2014年,为了纪念漫画家、《哆啦A梦》之父藤子·F·不二雄诞辰80周年,东宝株式会社推出了三维动画电影《哆啦A梦:伴我同行》。2020年恰逢漫画《哆啦A梦》诞生50周年,东宝株式会社再次推出三维动画电影《哆啦A梦:伴我同行2》。这两部“伴我同行”动画电影都由山崎贵、八木龙一导演。
《哆啦A梦:伴我同行2》是在原作漫画《怀念奶奶》《我出生的那一天》等大雄成长中几个重要片段的基础上进行改编的。《哆啦A梦:伴我同行2》和此前的“哆啦A梦二维系列动画电影”在内容和形式上均有不同的体现——不仅从漫画连载中借鉴并学习叙事经验,还在形式上运用三维技术重塑了漫画中的人物形象。作为改编作品,《哆啦A梦:伴我同行2》和原著漫画在故事结构、表现形式等层面存在着诸多异同。如何将章节化的漫画故事进行有效组织、将二维平面漫画形象进行三维立体化塑造、利用三维设计手段建立与二维漫画风格之间的连接,这些都是在从漫画到动画改编(以下简称为“漫改动”)时的重要议题。针对上述问题,本文从叙事、形象、风格这三个层面出发,对《哆啦A梦:伴我同行2》在“漫改动”方面进行的探索进行分析。
在“漫改动”的过程中,叙事层面较突出的两个特点是故事和情节的改编,即从漫画的段落碎片化到动画电影的篇章整体化处理。漫画《哆啦A梦》以章节为单位,每章围绕一个道具讲述故事。这种类似“章回体”的叙事方式适合直接改编为短小但具有连续性的电视动画剧集。将其改编为动画电影,则需要在故事和情节的层面进行重新考量和整体设计。
在漫画《哆啦A梦》第四卷中,有一个感人至深的故事——《怀念奶奶》。在故事中,大雄的妈妈在打扫卫生时,偶然发现了大雄小时候非常喜欢的毛绒玩具小熊。小熊已经变得破旧不堪,身上还被缝了很多补丁。大雄看到玩具想起了自己过世的奶奶,于是他说服了哆啦A梦,二人一起乘坐时光机回到过去看望奶奶。《怀念奶奶》在漫画、电视动画剧集中反复出现过,因为情节感人而被许多读者和观众喜爱。
在改编过程中,创作者以《怀念奶奶》为叙事蓝本,首先进行了故事线索的扩充。将“大雄和哆啦A梦回到过去探望奶奶”“大雄的婚礼”这两段重要故事嫁接在一起,用“奶奶想看到大雄结婚”作为主线,增加了故事的复杂度,使其更适合动画电影的时长。其次,将“寻找成年大雄”作为次要故事,增强了整体故事的丰富性,同时让大雄这一人物形象更加丰满,令观众共情。此外,在叙事改编的过程中,创作者还把握住了“关键名场面复刻”这一准则,即漫画原著的读者熟悉、喜爱的关键场面,需要在动画电影中进行复刻和还原。例如,当大雄和哆啦A梦乘坐时光机看望奶奶、从时空隧道中掉下来时,大雄看着院子里的沙坑和柿子树激动万分。在这一段落中,漫画中体现出大雄回到童年时的激动和怀念,在电影中也被复刻了下来。漫画中出现的构图、场景、角色动作设计和表情,也体现在了《哆啦A梦:伴我同行2》中:大雄张开双臂感慨院子和自己儿时一模一样;开心地冲到柿子树前抱住树干······这些在电影中出现的元素,和漫画原著具有高度的相似性。
图1.漫画《怀念奶奶》大雄和哆啦A梦乘坐时光机回到3岁时
图2.在《哆啦A梦:伴我同行2》
大雄和哆啦A梦乘坐时光机回到3岁时的院子
此外,漫画和动画电影因为媒介属性的不同,二者在时空连续性上也有明显的不同。虽然漫画和动画电影都强调时空的连续性,但作为静态媒介的漫画需要通过读者的联想来补充时空连续。因此,在“漫改动”时,动画电影则需要对静态漫画的情节和角色进行填充。仍旧以大雄和哆啦A梦跳出时空隧道、来到大雄3岁时家里的院子中这一段落为例。在《怀念奶奶》中,漫画家通过概括性的四句台词对大雄的形象和内心活动进行了片段式的呈现。在《哆啦A梦:伴我同行2》中,动画师则将这一场景进行了连续性、空间化的呈现。我们能清晰地感到大雄家院子的布局、空间和质感,并且还看到了院子外出现的街道远景,这些都是二维漫画中未呈现出来或是通过留白进行处理过的(例如漫画中院子的地面,就被做了留白的简化处理)。三维空间拟真带来的真实感,是在纸面上绘制的漫画无法比拟的。此外,除了保留漫画中大雄惊喜地伸开双臂、环抱柿子树这种经典的标志性动作,动画电影还重新设计了大雄在空间中的调度和走位,并且丰富了该段落中大雄的动作。
并非所有的漫画风格都适合直接移植到动画中进行制作,因此在“漫改动”时,首先需要根据媒介属性来进行画风转换。《哆啦A梦:伴我同行2》的制作,首先需要设计师将平面的漫画角色转换为三维的立体造型。
三维动画的诞生,是以对真实世界的模仿为初衷的。1973年,计算机图形学家埃德文·厄尔·卡特姆(Edwin Earl Catmull)将自己的左手用计算机建模,并放入了1976年的科幻电影《未来世界》里。这也是第一部融入了三维计算机图像制作的电影片段。(1)1994年,皮克斯动画公司创作的世界上第一部三维动画电影《玩具总动员》上映。卡特姆作为公司的创始人之一,和约翰·拉塞特一起将计算机动画的魅力展示给了全世界观众。时至今日,计算机动画正在不断书写着动画电影乃至整个电影工业的全新历程。
作为模仿现实的艺术形态,现实主义和自然主义是三维动画最为重要的特点。然而,正如我们观察到的,一些动画艺术家追求的是视觉上和现实生活的接近,即对现实的逼近;而另一些动画艺术家追求的则是视觉上的表现力。作为两种完全不同的美学风格,这两种艺术表现手法面向的也是动画艺术写实-表现的两端。(2)在诞生之初,三维动画备受瞩目的一个重要原因,即是这一形式对真实世界的戏仿。三维动画存在的两块基石,是透视和真实感渲染(尽管之后计算机图形学家研发出非真实感渲染的风格化处理方式,但直到今天,计算机动画的最主要应用领域仍旧是真实感渲染)。从某种意义上说,透视系统和真实感渲染都是自然主义、写实主义的。
《哆啦A梦:伴我同行2》是一部三维动画电影,以自然主义和写实主义见长的三维技术对风格化的漫画角色还原构成了较大的挑战——将读者熟悉的、漫画化的角色变成三维立体模型,需要在加强立体感和质感的同时,保留手绘漫画特有的夸张感,这对动画创作者而言是一大挑战。在藤子·F·不二雄的漫画原作中,作者运用了很多具有表现力的漫画语言。例如,配角小夫就是一个典型的漫画夸张化的角色。小夫突出的嘴巴和头发上锯齿形状的位置,不会随着他从正面转到侧面而发生位置的改变。这在二维动画片中,可以用中间画补全来解决。但是,在三维动画中,进行立体建模后的角色就无法保持正面和侧面的面部轮廓不变。为了让观众在正面也能看到小夫标志性的锯齿状头发和突出的嘴巴,设计师在小夫的三维角色设计中对造型做了一些调整:头发上翘,这样在正面可以看到上扬的头发锯齿形状;嘴巴整体突出,在面部稍侧的位置就可以看到突出的嘴巴了。虽然这种改动仍旧让人感到三维和二维的小夫之间存在着一定的差异,但是人物的基本特征被最大限度的保留了下来。
在漫画版的设定中,大雄的特点之一是眼睛外轮廓和眼镜框的重合,即我们看到的大雄造型,是在眼镜框中直接画上了瞳孔。这一特点在漫画、二维动画中都被保留了下来。在《哆啦A梦:伴我同行2》中,大雄的面部做了立体化的处理,不仅将眼睛缩小、瞳孔放大,还加上了一个窄框的圆眼镜。这些都是平面造型和立体造型之间的差异性所决定的。
图3.二维小夫的角色设计转面图
图4.三维化的小夫
在漫画《哆啦A梦》中,角色夸张的表情是动画表演中非常重要的表现层面。在漫画和二维动画中,角色的表情经常会发生卡通化的变化;在三维动画中,角色身体各个部分的模型相对固定。例如,大雄的瞳孔平时是一个小黑点,但当他惊讶时,漫画家就会在他瞳孔的外侧画上一个小圆圈。这些颇具卡通风格的绘制方法,为三维动画中的表情设计带来挑战。
图5.大雄的二维漫画和表情设计图
图6.三维化的大雄
《哆啦A梦:伴我同行2》在表情设计中也充分考量了和漫画之间的关联性。三维化的大雄和哆啦A梦,在表情的刻画上是“二维化”的:大雄和哆啦A梦开心微笑的时候,两个人的眼睛笑成了一道缝隙(如图7、8所示),哆啦A梦的瞳孔也变成了向下弯曲的“八字”。这些是在漫画、二维动画中常见的角色标志性表情,三维动画的设计师通过在特定的表情镜头中更改贴图的形式,实现了三维角色表情的二维化。
图 7.二维动画中大雄和哆啦 A梦微笑的眼睛
图8.《哆啦A梦:伴我同行2》中大雄和哆啦A梦微笑的眼睛
图9.二维动画中大雄惊讶的表情
图10.三维动画中大雄惊讶的表情
在漫画《哆啦A梦》中,出现过很多夸张的、卡通化的动作设计。例如,漫画家在表现大雄和哆啦A梦很着急地跑步时,往往会使用若干条重叠的腿,或者用一些速度线来代替绘制清晰的腿部。这些在三维动画电影中是较难实现的。在动画电影中,设计师运用动态模糊的方式,针对飞快的运动进行了表现。
透视系统和真实感渲染为那些追求表现和卡通夸张感的动画片带来了难题。藤子·F·不二雄在漫画中对人物的造型设计、表情设计、动作设计等,都遵循了二维漫画常年延续下来的一套准则。例如,在图11中出现的哆啦A梦和大雄开心的相拥而泣这一场景,两个人开心得笑出眼泪,甚至身体周围的空间内都是喜极而泣的眼泪。这对于漫画或者二维动画而言,是一种夸张的表现手法。在三维动画中,液体的写实表现大多以流体形态进行呈现,但是在《哆啦A梦:伴我同行2》中,动画师对眼泪进行了风格化的处理——将眼泪设计为一滴一滴、卡通化的泪滴(见图12)。在这一层面,《哆啦A梦:伴我同行2》则较好地还原了原著中的卡通漫画风格。
图11.漫画中二人相拥哭泣
图12.《哆啦 A梦:伴我同行2》中二人相拥哭泣
此外,漫画和动画还在场景和空间表现的层面存在不同。作为基于二维平面的艺术形式,漫画由一个个格子构成画面。和西方漫画有所不同,日本漫画的格子中经常会出现空白场景。例如在格子内,日本漫画常常会用一些放射线来代替真实的场景,以此来表现主人公的惊讶。但是在动画中,二维平面则变成了一个个真实的立体空间。因此,一些漫画专属的语言在动画中就不再适用了。例如图1和图2,在漫画《回忆奶奶》中,在大雄和哆啦A梦从时空隧道落下的画格里并没有复杂的场景,空白场景的周围是一些代表角色亮相和氛围的速度线;在《哆啦A梦:伴我同行2》中,隧道出口变成了在空中出现的一个发光圆形,大雄和哆啦A梦从隧道中落下,就直接掉入了真实的三维空间中。换句话说,《回忆奶奶》在不同场景之间使用了漫画语言进行风格转换,而《哆啦A梦:伴我同行2》则并只是进行了空间和场景的转换。
从漫画到《哆啦A梦:伴我同行2》的改编过程,不难看出八木龙一和山崎贵针对原著漫画进行了细致的研究。漫画原著为动画电影提供了改编的基础,同时也为动画改编提出了更高的要求。
本文从漫画改编动画的角度出发,探讨了漫画和动画的依存关系。此后,从碎片化的漫画叙事到完整的动画电影叙事、二维“虚拟”漫画形象的三维“真实”塑造、数字技术对漫画风格的再塑造这三个层面,对《哆啦A梦:伴我同行2》对漫画原著的改编展开讨论。本文是对从漫画到动画改编的尝试性探讨,希望能够为相关领域的研究者提供思路和内容上的借鉴。
注释:
(1)刘丝雨《3D技术在二维动画中的运用发展解析初探》,《现代电影技术》2021年5期。
(2)Pat Power, Animated Expressions: Expressive Style in 3D Computer Graphic Narrative Animation, Animation, 2009(4): pp.107-129.
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