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作者李怡明系西南大学马克思主义学院讲师,西南大学教育学部博士后研究人员;李森系西南大学教育学部教授,博士生导师,西南大学图书馆馆长
[摘要]人类生活已经步入网络时代,学校教学对网络游戏“深沟壁垒”的思路、方法与意义都值得怀疑与反思。其实,网络游戏与学校教学在模拟社会、交往互动、个人成长等方面具有共通之处,在吸引兴趣、寻找身份认同、持续激励、任务设计、可视化评价、合作与竞争等方面,亦能带给学校教学许多有益的启示。将网络游戏的精华运用于学校教学之中,实施一种与未来人类网络生存方式相适应的“网络游戏化教学”,让学生沉溺“学习”,比用苦闷的教育把学生“关”在学校里要有益得多。
[关键词]网络游戏;网络游戏化教学;教学改革
[中图分类号] G424[文献标识码] A[文章编号]1002-4808(2015)02-0039-06
对处于幼年、青少年时期的儿童与学生来说,游戏与学习(教学)实实在在地组成了他们生活中的大部分内容。随着电子游戏的诞生与快速发展,特别是大型网络游戏问世以来,其以精彩的内容、先进的科技、自由的氛围席卷校园,使许多学龄青少年沉溺其中无法自拔。教育世界如临大敌,深沟壁垒欲将之隔绝,结果却不甚理想。如何认识与处理学校教学与网络游戏的关系,已是当下教育领域的重要课题。
一、教学与游戏具有内在相通性
教学与游戏同属人类最古老的活动。从起源上来看,教育、教学起源于生产劳动、军事战争、社会风俗、宗教神话等人类活动之中,而这些活动,同样孕育了游戏。“在原始社会,一个人是通过共同生活的过程来教育自己的”[1],教学“镶嵌”于生存与繁衍相关的所有活动之中。歌唱、舞蹈等带有游戏性质的活动也包含于生产、生活、军事、宗教等活动之中,是社会生活的重要组成部分,旋即成为那一时期重要的教育形式之一。原始社会的教学与游戏乃处于同一状态,这种同一,是目标、内容、形式上的同一,是一种难以区分的混沌。
当关系着族群生存与繁衍的物质生产不再是人类活动的全部内容时,精神生产便会出现,成为人类独立的活动形式。教学、游戏等不直接以物质生产为目的的活动归化于精神生产的序列当中。在西方,学校一词最初带有“闲暇”的意思,人们在生产之余所从事的其他活动如休闲、议论、思考等都被赋予“闲暇”之意,而学校正是人们进行“闲暇”活动的场所。此意虽为西方人所赋予,但在中国同样适用。从“闲暇”可见,虽然教学与游戏从生产劳动中分离出来,开始形成各自的特征,但它们之间的界线仍然比较模糊,游戏仍是教学的内容与形式之一。
随着社会生产力的提升和生产关系的改变,社会分工越来越复杂,社会文明逐渐繁荣,教学与游戏彼此独立、相互区分乃至对立便成为历史的必然。“闲暇”虽使教学、游戏与物质生产分离开来,然而在对“闲暇”的“态度”上,教学与游戏却在历史发展中大异其趣。从目的上来说,教育的目的是培养人、改造人,使人按照教育需要发生变化;而游戏的目的是使人放松、愉快。从内容上看,教学开始重视知识内容,有了专门的教材与独特的方法,而游戏则走向娱乐,如戏剧、戏法等。从空间上看,教学走入学校,形成班级;游戏或舞台、或市井也拥有了自己的专门“领地”。质言之,教学从“闲暇”走向“严肃”,而游戏则成为纯粹的“闲暇”。更进一步,在教学的目的(或目标)与功利相联姻之后(比如科举),教学便彻底走向“闲暇”的对立面。此时教学与游戏的矛盾表现为教学对游戏在精神领域的“妖魔化”与实践领域的“驱赶”,“业精于勤荒于嬉”等训诫之辞便是佐证。从效果上看,过分地投入游戏的确会影响学习(教学),但两者并非完全水火不容。近代以来,伴随教育科学发展,人们开始重新审视游戏之于教学的意义。梁启超1922年在《学问之趣味》一文中,将游戏与劳作、艺术、学问并称为“趣味主体”,认为“凡一件事做下去不会生出和趣味相反的结果的,这件事便可以为趣味的主体……凡趣味的性质,总要以趣味始以趣味终”[2],说明游戏对于美育乃至德育、体育之重要性。蔡元培更是明确提出“游戏,美育也”,试图重新寻找游戏在教育中的位置。实践领域,亦有众人努力,如教育家陈鹤琴便提出“游戏式的教学法”,利用儿童对游戏天生的爱好,运用寓言、诗歌、谜语、故事、戏剧、演讲、辩论等内容为主的“五指活动”作为儿童课程,“把枯燥无味的认字造句,化为兴致勃勃的游戏活动,在做的过程中,培养兴趣,加强学习,这就是教学游戏化的真实意义”[3]。
这些努力一定程度上缓和并发展了教学与游戏的关系,但随着电子游戏的诞生与快速发展,特别是以互联网为平台的大型网络游戏问世以来,教学与游戏的平衡却倾向了游戏。甚至有学者感叹儿童对电子游戏的沉溺在侵蚀教学的同时,也侵蚀着游戏精神本身。[4]网络游戏在对儿童的争夺战中占据主动,学校在面对网络游戏的“进攻”时,往往采取隔绝之势。当下的学校教学实践不断向青少年印证并强化学习是件苦差事这一传统认识,而它的对立面——愉快、轻松,正是网络游戏的核心竞争力。不可否认,网络游戏确能抓住最核心的问题——兴趣以及与兴趣紧密联系的激励来大做文章。再加上网络游戏是一个流行文化符号,与保守的教育体制比起来更符合现代信息社会的生活方式,学校教学与之相比可谓“马刀对机枪”。如今,网络游戏已登陆手机平台,试问在手机深度融入人们生活的今天,学校再靠什么去挖沟砌墙、严防死守呢?其实,网络游戏并非“十恶不赦”,教育世界也大可不必拒之于千里之外,与其“闭关锁国”,不如“师夷长技以制夷”,改造传统教学,打造现代甚至是未来的教学方式。
实际上,从前述历史脉络可见,教学与游戏有着深刻的内在联系。网络游戏也不例外,同样与教学有相通之处,大可为我所用,具体如下。
第一,模拟社会。如果说以前的游戏(包括电子游戏)只是在刻画或模拟社会某一场景或侧面,那么网络游戏则是对整个人类社会的模拟——政治、经济、生活、文化等社会元素一应俱全,只是这些元素通过游戏所设置的主题以一种“高于生活”的形式展现出来。同样,学校、课堂中的教学世界也是一种对社会生活的“模拟”,并同样具有与现实社会的共通性与自身的独特性,正所谓“学校如社会”。从这个角度看,网络游戏与教学世界具有一致性。
第二,交往互动。网络游戏的另一大特点就是虚拟世界中玩家角色的互动。正是这种互动模式的产生,奠定了网络游戏的概念基础,使虚拟世界对现实世界的模拟得以全面实现。有人与人的互动功能存在,网络游戏不再只是为人们提供消遣,而是以游戏为纽带为人们提供一个社交平台。在教学方面,学校是一个交往平台,教学是一种交往活动,人们对这两种认识已基本达成共识。因此,当网络游戏从一个纯粹的游戏活动发展为一种交往活动时,它与教学之间的共通性相较之前的游戏便深入许多。
第三,个人成长。对于玩家来说,网络游戏的意义并不在虚拟世界本身,而是这个虚拟世界中玩家所扮演的角色。大多数网络游戏对玩家角色都按照“培养模式”进行设定,即玩家角色在游戏世界中进行各种活动实现角色的逐步成长。这一点可谓网络游戏与教学最为贴切之处,因为学校教学的目的正是实现学生的个人成长。站在学生的角度来看,学校教育的历程实质上就是一个通过学习获得经验不断进步、成长的过程。
上述三个特征的一致性是网络游戏与学校教学这两种“整体外观”完全迥异的活动得以相提并论的基础,也从本质层面为教学对网络游戏的吸收利用找到了合理性。不过,毕竟两者在主旨、形式、内容等各方面具有相当的差异,因此学校教学更多地要从网络游戏的优点中寻找对己有益的启示,为学校教学自身的改革与发展寻求借鉴。
二、网络游戏的动力机制对教学改革的启示
将游戏运用于教学的研究甚多,但当我们再次用教学的视角来考察游戏的时候,发现网络游戏业已成为一个无法绕过的对象。无论从时代性、游戏性或其他诸多方面,网络游戏都将游戏发展推上一个新台阶。一方面,网络游戏仍将传统游戏的精华包含其中,并通过计算机与互联网技术将之包装并扩大;另一方面,网络游戏还创造出其他游戏并不存在的新元素,更具现代化。网络游戏中许多元素的设计以技术理性来衡量非常成功,合理吸收其优点不失为推进当下学校教学发展的一条新路径。并且需要引起我们足够重视的是,如前所述,网络游戏及其背后的计算机与网络技术,极有可能代表着未来人类生活方式的发展方向,学校教育教学必须对此有敏锐洞察,为未来教育与教学的发展未雨绸缪。研究显示,网络游戏中的身份代入(虚拟世界探索、角色定制、角色扮演、逃避现实)、成就达成(升级、技术、竞争)与社会交往(沟通、建立关系、合作)等元素的相互映衬与支撑是网络游戏激发玩家游戏动力的重要原因[5],学校教学完全可以抓住此三大因素习而得之。
(一)“身份代入”与学生兴趣激发
教学与网络游戏的内在目标同为个人培养,只是一个在现实生活中对自己,一个在虚拟世界中对角色。从价值上看,虚拟角色的培养完全无法跟自身的成长相提并论,但为何不停有学生沉溺网络而放弃真实自我的成长呢?这应该归因于网络游戏“身份代入”的开放性和自由度。在网络游戏中,玩家可以自由地按照自己的意愿塑造角色,名字、外貌、性别、职业、能力乃至特长都由玩家自由决定。因此,玩家可以在虚拟世界中获得自己在现实生活中无法实现的身份体验。
在这点上,教学无疑先天不足,因为学生在现实生活中的身份已然形成。但这不是学校教学乐趣更少的必然理由,因为它只代表了学生现实身份的初始状态。学校本就以让学生通过学习过程获取成长与自我认同作为教学目的,并不与学生追求身份认同的愿望相抵触。真正抵触之处,是学生在学校中缺乏获取身份认同的自由权利,以及缺乏与之相伴、饶有趣味的呈现方式。学校在这方面讲求标准人格塑造,手段是管理与控制。即便当下中小学对此进行反思与改革,也难以找到有效途径为学生寻求身份认同创造支持性条件。成长的“身不由己”,长此以往必然导致学生对自己所处学习环境产生抵触,失去学习兴趣也便自然而然了。
(二)“成就达成”与持续不断的学习激励
从某种意义上讲,网络游戏的持续激励是青少年“上瘾”“沉溺”的罪魁。它建立起一整套连贯的机制,诱使玩家对自己在游戏中的虚拟角色进行不间断的培养。
首先,文化心理层面,在游戏中制造“强力”的潜文化。“强力”是一个网络词汇,是玩家的虚拟角色在游戏世界中拥有强大力量的简称。说它是潜在文化,是因为它反映了大多数网络游戏隐晦灌输的文化规则——在虚拟世界中成为一个强者便可“为所欲为”,受人尊重与羡慕。同时,通过艰难与漫长的“经验”积攒与虚拟物品获取来促进虚拟角色成长,使玩家不断走向“强力”。
其次,方法层面,建立完备的游戏任务系统。虚拟角色成长所需的“经验”和虚拟物品都须通过在游戏世界中完成任务来获取。因此,游戏中的任务均设计丰富,有如下特点:一是多元化,有推动剧情发展的主线任务,也有趣味横生的支线任务;二是开放式,任务全凭玩家兴趣选择;三是多线程,允许玩家同时进行多项任务,任务失败还可重新再来。
最后,技巧层面,让玩家角色成长“可视化”。游戏系统会把玩家角色的各项能力分门别类地或以数字、或以图表的形式呈现出来,这些“能力值”会随着虚拟人物的成长慢慢增加,玩家可以通过肉眼直接观察与感受自己角色的成长。无法否认,“看”着这些数据变化令人非常激动,会产生不断快速成长的冲动。从本质上看,“可视化”实际是一种评价技巧。
“文化”“方法”与“技巧”三方面的巧妙结合造就了网络游戏的“动力”机制。幸在这套机制并不复杂,其主要元素在学校教学中可以较为容易地实现,因此对它的合理利用将是学校教学“师夷长技”的重要内容。
文化上,网络游戏的“强力”文化实则精华与糟粕俱在,需要扬弃。学校教学文化需要鼓励竞争,但也需要鼓励合作、谦让与尊重,是一种从“强力”到“共赢”的潜文化培养。在任务设计这一点上,我们的教学完全有能力比网络游戏做得更好。因为学校中有庞大的学科体系,每门学科都有其内在知识逻辑,教师具有丰富的教学任务设计理论与实践经验,但缺乏用一种开放和有趣的方式向学生呈现出来。另外,我们有多种评价方式,但除了考试分数,并没有多少是真正可以算得上“可视”与可比的。将网络游戏的“可视化”评价方式移植到教学中并非难事,并且将这种评价方式与任务设计配合起来,可以更好地对学生产生激励效果。
(三)“社会交往”与教学形式的转变
竞争与合作是网络游戏中玩家互动的两大主题。在“强力”潜文化之下,游戏鼓励玩家之间的相互竞争。但随着网络游戏的发展,特别是欧美文化的网络游戏流行,团队合作慢慢成为游戏的核心。伴随团队出现的是个人、小组、大团队等多活动方式的结合。
游戏中有许多任务是一个玩家无法完成的,这就需要角色不同的众多玩家协作分工、共同完成。如有的网络游戏,击倒“BOSS”需要40名角色各异、特长不同的玩家共同战斗,任何一名玩家的任何一个微小的失误都会导致团队努力前功尽弃。因此,这些网络游戏需要将团队精神与个人能力完美地结合起来。团队之间也存在着紧张的竞争关系,像一些世界联网的大型网络游戏,团队之间的竞争是世界级的,或多或少关乎着国家与民族荣誉。
在我国中小学校中从来都不缺少竞争,但匮乏合作。并不是因为我们没有团队,而是我们把学习看作人生的100米冲刺,谁先撞线谁就是冠军。因此,我们所有的教学都围绕如何把每个学生培养成百米“飞人”来设计。其实,教学也可以是一场足球赛,围绕怎么培养各负其责的11名足球运动员来设计,最好的团队才是冠军。在这一点上,必须承认,网络游戏比教学做得好得多。
三、“网络游戏化教学”及其构建策略
一般而言,在游戏与教学的博弈中,游戏性越强,对教学的干扰就越大。而相较传统游戏,网络游戏对教学产生更大干扰的同时,也为教学的发展提供了更好的参照。从上述启示中不难发现,从兴趣入手,提升自主性,注重小组团队,重视差异,科学评价与激励等今日学校教学所倡导的先进教学精神与方法竟然都可以在网络游戏中窥见身影。当下,制作以知识为内容的计算机游戏已成为教育研究与实践的发展方向之一。其实,我们完全可以用一种更具颠覆性的方式将二者深度结合,即将学校教学改造为大型的教学游戏,实现学校教学的“网络游戏化”(下称“网络游戏化教学”)。它与传统的教学游戏不同,传统教学游戏是通过游戏让学生掌握教学内容,是教学过程中的一项活动;而“网络游戏化教学”是将整个教学过程设计为游戏,传统教学游戏仍可成为其中一环。它与网络游戏教学不同,网络游戏教学是通过计算机技术将教学内容设计为网络游戏,学生以计算机为媒介进行学习;而“网络游戏化教学”是在现实的学校环境中再现“网络游戏”,学生学习的媒介仍是传统的教学资源。它是一种全新的复合式学校教学组织形式,既可以用于整个学校,也可以用于单个班级。
可见,“网络游戏化教学”并不是将现有教学推翻重来,而是将网络游戏的诸多有益之举借鉴到学校教学过程之中:它不需要创立一种新的教学方法,只需对已有方法进行“包装”,抓住学生天生对游戏的爱好与对未知的兴趣,让整个教学过程更加有趣,更能激发学生学习动力;也不需要创建新的教学元素,而是对已有元素进行整合,为学生自主学习与差异发展创造支持性条件;它更不是依靠大量教学资源投入的外延性改革,而是对整个教学“生产方式”的内涵性提升;它甚至不需要完全意义上的新教学理论创生,合作学习、差异学习、自主学习等各中小学校正在努力学习与实践的理论知识足以保障“网络游戏化教学”的顺利实施。
实际上,已有先行者开始尝试将网络游戏中的元素带入课堂教学之中。他们的实践为我们将整个学校教学的“游戏化”提供了参考与借鉴。在西方,迪沃里斯(D.L.DeVries)和斯莱文(R.E.Slavin)设计了“小组—游戏—竞赛”教学(Teams-Games-Tournament,TGT)。[6]TGT首先将学生分为小组,每个小组运用游戏进行学习,然后通过竞赛测量小组及其成员的学习水平,并按照成绩重新分配小组。从时间上来看,TGT早在20世纪70年代末便已出现,远远早于网络游戏,这也从侧面说明让学生感到学习的乐趣一直是教育研究者的重要工作。在我国,许多中小学进行的教学改革实验已经涌现出网络游戏的部分特征——在4人小组中,学生们的角色各异,有组长、防御者、进攻者、记录者,其中进攻者负责向其他小组提问,防御者负责回答其他小组的问题,成功的“进攻”和“防御”都会获得一定的奖励(有的课堂使用“金币”),学生可以运用这些奖励换取学习资料。这种小组间的“攻防”和奖励,正是网络游戏所惯用的竞争与激励措施。需要特别指出的是,这些课堂教学中的网络游戏元素往往来自学生的集思广益。这正好说明:第一,网络游戏正影响着下一代学生的思考和行为方式;第二,网络游戏和教学可以有效结合;第三,将网络游戏的要素运用于课堂之中,学生是接受并适应的。
不难看出,“网络游戏化教学”的最大优势在于抓住学生爱好游戏的心理,通过有趣的教学形式,运用“角色培养”“升级”“奖励”等激励措施,施以相适应的教学设计与组织形式,达到增加学生学习兴趣与内在动力的目的,并最终实现教学质量与效率的提升。在此主旨基础上,我们尝试提出“网络游戏化教学”的实施策略。
(一)转变教育者的传统认识
对学校教学进行网络游戏化模拟是一个大胆的想法。因此,解放思想是实施“网络游戏化教学”的第一步。一方面,要认识到网络游戏与学校教学并不是有你无我的敌对关系,不应再将网络游戏看作百害无一利的危险品,而要认识到网络生活是人类未来重要的生活方式,适应这种生活方式、利用这种生活方式才是合理的态度。另一方面,应该反思当下的学校教学在网络游戏的冲击下做了什么正面的回应。面对“苹果”“无线网络”“4G、5G时代”,传统“深沟壁垒”的教学方式还能抵挡多久?仍延续当下传统的学校教学方式能否在未来打赢对下一代的争夺战?
(二)培育自由的教学文化
“自由在何处止步或被限定,游戏便在哪里终结。”[7]现在的教学文化是一种控制型文化,它源自赫尔巴特的教育思想,强调教师对教学过程的支配与对学生行为的控制。在这种控制型文化中无法形成“网络游戏化教学”需要的自由氛围,但完全的自由只会导致学生学习效率的低下。因此,这种自由的教学文化应是教师精心准备下的学生自主活动最大化,是现实与效率的中和物。培育自由的教学文化要求做到:第一,学生拥有较大的学习自主权,能够支配自己的学习进度;第二,教师将教学内容合理设计为一系列内在逻辑联系的教学任务,学生根据自身学习情况选择并完成教学任务;第三,课堂教学设计为复合式教学组织形式,集个别化教学、小组教学、集体教学与一体;第四,教学环境与教学资源为学生自主学习服务;第五,赋予学生文化创造的权利,以学生为行为主体创立与发展学校文化、班级文化与小组文化,充分发挥学生的创造力,培养其对学校学习的兴趣、认同感与凝聚力。
(三)实现师生角色转变
“网络游戏化教学”的实施,使教师和学生的角色在原有教学角色的基础上有了新的扩展。与此同时,教师的教学方式与学生的学习方式也发生相应的变化。教师的新角色是“游戏”的设计与维护者:教师需要制订与解释“游戏”规则,即向学生进行学习方法与行为规范的指导;设计“游戏”任务,即将以教师为中心的课程教材体系改造为适合学生学习的教学任务体系;维持“游戏”进程,即教师对学生学习过程进行有效的跟踪与反馈;适当地参与“游戏”,即在必要时对学生进行直接教学。学生则是“游戏”的参与者:学生需要遵从“游戏”规则,即适应新的学习节奏,运用新的学习方法,遵守新的行为规范;完成教师制订的“游戏”任务;通过游戏“任务”实现自己的“角色”成长。
(四)注重团队建设
团队是“网络游戏化教学”的重要组成部分。学生以团队形式参与教学,教学方式更加多元,活动更加丰富,相比个人自学与集体教学更加有趣。团队荣誉感可以给学生提供更多的激励,团队成员之间可以互相帮助、互相鼓励,对良好集体文化形成与学生个人的学业进步都有帮助。在教学方面,已有的合作学习理论足以为团队学习的方式提供指导。这里,结合网络游戏的优点来组建学习团队:对学生进行异质分组,学生可以为自己的团队命名,设计团队徽章、口号等,为团队中的每位学生分配角色;设立团队经验、荣誉、升级系统,团队成员共同完成团队学习任务或完成个人学习任务都可以为团队带来经验与奖励;教师设计团队学习任务,并将之与学生个人学习任务相结合;等等。
(五)实施可期的激励机制
成功的激励机制是网络游戏的精髓所在,因此“网络游戏化教学”大可对其精华全部吸收。“可期”的实质是要让学生对自己的学习现状和将来的学习发展目标做到全盘总揽、心中有数。因此,它实际上与教学评价紧密挂钩。具体做法是:第一,建立可视化的评价方式,将每个学生及其学生小组的各项能力数据化;第二,教师提前将教学计划、教学任务以及达成任务所能获取的各种奖励向学生公开;第三,学生或小组通过完成相应的教学任务获得经验与奖励;第四,通过经验的积累,给学生及其小组“升级”,再将其反映到学生的能力数据之上。
以上的几点并非是实施“网络游戏化教学”的全部。因为本文的主要工作是在理论上进行合理性与可行性探讨,所以实践过程中的具体问题还犹未可知,教育者完全可以根据自身教学条件加以本地化改造。当然,“网络游戏化教学”也绝不是在教学层面对网络游戏简单、机械地套用,取其精髓而得其实质才是健康的态度与方法。同时,游戏性与教育性的平衡仍是实践者需要把握的主题之一。
“网络游戏化教学”带着浓郁的浪漫主义色彩。但夸美纽斯、卢梭、杜威的教育理念不都带着浪漫吗?何况,我们不是飘在空中描绘乌托邦、撰写科幻小说,而是已经找到了起步的实地。大胆假设、小心求证正是本文所做的工作。
[本文系中央高校基本科研项目“网络游戏化教学模式开发研究”(项目编号:SWU1309309)、重庆市高等教育教学改革研究重点项目“高师院校本科教师教育课程教学方式改革与实践研究”(项目编号:132001)研究成果]
[参 考 文 献]
[1]联合国教科文组织国际教育发展委员会学会生存:教育世界的今天和明天[M]华东师范大学比较教育研究所,译北京:教育科学出版社,1996:26
[2]周树山梁启超的趣味[J]新一代,2012(6):50
[3]陈鹤琴陈鹤琴全集:第5卷[M]南京:江苏教育出版社,1990:117
[4]黄进论儿童游戏中游戏精神的衰落[J]中国教育学刊,2003(9):28-31
[5]YEE NICKMotivations for play in online games[J].Cyberpsychology & behavior:the impact of the Internet,multimedia and virtual reality on behavior and society,2007,9(6):772-775
[6]SLAVIN R ECooperative Learning[J] Review of Educational Reasearch,1980,50(2):315-342
[7]郑也夫功利·游戏·求道[J]读书,1992(3):20-25
(本文来源于《中国教育学刊》2015年第二期,版权及著作权归作者所有。若您对此文有异议,请致电010-64261310,我们将在第一时间对此文进行处理。感谢您的关注!)
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