聚焦 IN FOCUS
作者:赵益
责任编辑:檀秋文
版权:《当代电影》杂志社
来源:《当代动画》2019年第1期
2018年8月,第18届雅加达亚运会将《英雄联盟》(League of Legends,简称LOL)、《星际争霸2》《炉石传说》《实况足球》(FIFA)、Arena of Valor(简称AOV,〈王者荣耀〉海外版)和《皇室战争》六款游戏作为亚运会电子竞技(Electronic Sports,简称Esports)表演项目,使早已被纳入竞技体育范畴的电子竞技第一次出现在了世界级综合体育大赛的舞台上。中国队在此次比赛中夺得AOV项目金牌。这不仅创造了中国电竞的历史时刻,也将人们的目光再次聚焦到中国电子竞技的行业现状及其巨大的发展潜力上。
电子竞技的行业发展与经济模式和信息化应用技术发展密切相关,且在时间轴上高度重合,这使得电子竞技成为信息时代竞技方式的必然选择。首先,从竞技属性而言,电子竞技是继田径运动、极速赛车之后,体育竞技项目的第三次转向。电子竞技的实质,是人类思维拓展与智能终端操作配合的极致,体现的仍然是人类对更快、更高、更强的追求,也是继农耕时代和工业时代之后,只能诞生于信息时代的竞技运动产物。其次,电子竞技与游戏娱乐存在本质区别,其赛制设置、选拔方式参考职业网球、职业篮球等传统体育项目,职业电子竞技选手每天的训练时间平均为10—14小时,几乎全年无休,极端情况日训练时长甚至可以达到18小时。俱乐部签约的职业选手,每年的赛事任务多达数百场。与所有其他竞技运动一样,职业选手也面临着体能与脑力极限,以及由年龄引发的残酷的退役问题。2013年之后,美国多所大学(如犹他大学、罗伯特莫里斯大学等),都开始认可电子竞技选手以运动员身份获得体育奖学金进入学校学习,同时为高中辍学的职业选手提供学习便利。再者,电子竞技的选手和观众之间的互动模式,带有鲜明的二次元群体属性,例如极强的荣誉感和团队归属感,现场应援、战队周边、赞助商联名商品贩售,以及IP多渠道改编等等,都是二次元文化的产物。由于游戏本身没有参与门槛,以游戏为媒介实现的传播和互动体验,加上共同的成长环境和信息化社交方式,都能够大大增强选手和观众之间的凝聚力。与传统体育项目相比,电子竞技在技术与艺术领域的交互特征也更加明显,其时尚和娱乐包装的成分更强,成为集竞技性、娱乐性、艺术性、商业性、技术性于一体的崭新的竞技方式。
通过对电子竞技行业的发展脉络梳理,我们注意到这一领域的产业化发展,一方面具有传统体育项目对选手身体、心理素质的要求等特征,另一方面又具有典型的、区别于传统体育项目的、信息时代的泛娱乐化、二次元化等特征。将中国的电竞产业发展与世界范围内其他电竞强国对比分析,可以更清晰地勾勒出电竞运动在国内的发展轨迹和业态现状,也能够对行业趋势和走向做出比较明确的判断。
一、世界范围内电竞产业化
发展脉络
电竞行业目前在全球的发展大致可以概括为三个大阶段:20世纪70—80年代的游戏娱乐时期;20世纪90年代到21世纪前十年的商业运作时期;2011年之后的竞技体育时期。如果以国家和地区来衡量其发展历程,则具有极端的不平衡特征。电子竞技的雏形诞生于20世纪70年代的美国,以私人组织射击游戏Space War比赛的方式拉取赞助,并利用比赛胜负和一定的对抗性来赢取奖金。虽然七八十年代又陆续出现多次电子游戏的私人比赛,且赞助者的知名度不断扩大,但这一阶段只能作为电子竞技的史前时期,其实质仍是一种娱乐方式,比赛赞助的娱乐性也大于明确的商业考量。随着电视兴起,电子游戏与电视传播方式的接轨为游戏行业发展提供了更加广阔的传播平台。电视转播完全改变了现场观看比赛的传统模式,电视节目也开始有意识地利用电子游戏的娱乐性和对抗模式刺激收视率,并通过直播将游戏高分收录入吉尼斯世界纪录。这一手段使得游戏竞技的观众群体和潜在受众群体迅速扩大。
20世纪90年代之后,网络联机对战游戏的出现为电子竞技的网络化和打破地缘限制带来了真正的发展空间。与此同时,暴雪、索尼游戏、育碧、任天堂、KONAMI等大型游戏公司的产品陆续进入市场,强对抗性的游戏开始崛起,也由此引发了游戏竞技化发展的连锁反应,策略性对战游戏至今仍然是电竞项目的主流。1997年,职业电子竞技联盟(Cyberathlete Professional League简称CPL)(1)在美国成立,标志着电子竞技概念的正式诞生。1998年亚洲经济危机之后,为了最大限度地刺激消费,韩国的经济发展政策调整为以文化产业和服务业取代传统重型制造业,极大程度催生了电子竞技的产业化路径。也正是借助这股力量,韩国早在21世纪之初就率先发展为亚洲第一电竞强国。1999年,韩国举办了第一届《星际争霸》(Star Craft,简称SC)游戏联赛,开启即时策略对战游戏先河。2000年,韩国电子竞技协会(Korean E-Sports Association,简称KeSPA)成立,同时举办了首届世界电子竞技大赛(World Cyber Games,简称WCG)。此后,这一赛事的国际影响力不断扩大,被誉为电竞界的奥林匹克运动会。在强大的行业发展潜力面前,韩国政府除了设置KeSPA之外,还针对SC比赛成立了固定的电视频道,后转型为对各类电竞赛事24小时无缝专业报道。2001年,在韩国首尔举办的WCG奖池总额高达60万美金,(2)共有24个国家的430名选手晋级决赛。2004年,韩国空军成立了官方SC职业战队参加WCG,极大提高了韩国本土游戏玩家的荣誉感和电竞参与热情,一定程度上为后续选拔职业选手奠定了基础。经过十年的稳定发展,2011年,WCG赛事已发展为具有十个官方项目,包括《狂野飙车》《魔兽世界》《反恐精英》(Counter-Strike简称CS)、FIFA、《英雄联盟》《魔兽争霸》《星际争霸》、DOTA等知名游戏,而策略性、对抗性、技术性是这些游戏项目的共同特征。当次WCG总决赛入围即有奖金,总冠军单场比赛个人奖金约为人民币12.2万元。大量世界知名品牌,如三星、LG、可口可乐等成为赞助商,通过比赛冠名(如:三星-WCG)、战队冠名(如:LG-IM)、设备支持、日常资助、现场应援等多种方式,极大程度地改善了电竞俱乐部和选手的生活和待遇状况。早期的电竞比赛,选手们大多居住在集体宿舍,需要奔波于比赛之间通过奖金及月薪制收入为自己谋生。名不见经传的小战队通常由教练组筹资金独立运营,已经有一定知名度且战绩较好的俱乐部则有大企业赞助。电子竞技在这一阶段逐渐成为一种典型的商业经营模式,除了比赛之外,选手的广告代言与明星化包装也开始被提上日程,其本质是为赞助商及俱乐部运营者带来更多商业利益。
在盛极必衰的历史规律下,2011年成为韩国乃至世界电竞历史的转折点。由于商业运作手段逐步成熟,在电竞俱乐部、公司和行业协会共同作用下,资本对选手的控制和挟持达到顶峰,出现了WCG的职业选手通过提前透露战术打假比赛,以及俱乐部参与外围赌博的丑闻。彼时恰逢《星际争霸》面临游戏寿命期限的现实问题,假赛丑闻一方面代表着正常比赛秩序的阶段性终结。另一方面,选手们不得不转型《星际争霸2》以谋取更好的发展,也象征着电子竞技第一个黄金时代的落幕。2012年,多个职业俱乐部转型《星际争霸2》成绩不佳,导致大量赞助商撤资、战队解散、WCG停办,这些现实问题对韩国电竞产业均造成了较大冲击。与此同时,以中国、越南、日本为代表的其他亚洲国家,其选手和战队在各大电竞赛事中——尤其是《英雄联盟》项目——的出色表现,以及英雄联盟职业联赛(League of Legends Pro League,简称LPL)的诞生,又使整个行业重新充满希望。
2011年,注册于美国旧金山的Twich网站,开发出线上电竞直播功能,极大程度拓展了电竞产业的受众基数和在线参与人数。这是游戏直播平台的始祖。它将电竞的比赛过程本身迅速变现,改变了单纯依靠商业赞助和比赛奖金来维持行业运行的模式,而这也成为日后中国电竞产业化发展经济模式得以实现的基础。2011年,全球线上观看电竞直播的总人数不足十万,但随着互联网技术深度参与到人们生活当中,2016年《英雄联盟》全球总决赛(League Of Legends World Championship)的直播观看时长达到了惊人的3.7亿小时,总决赛当天有超过4300万独立观看人数。2014—2016年,《英雄联盟》全球总决赛的网络观看人数已经连续三年超越美国职业篮球联赛(National Basketball Association,简称NBA)。同年,《英雄联盟》的全球玩家数超过1亿,全球总决赛奖金高达到400万美金(约2780万人民币),成为奖金数最高的电子竞技赛事。全球《星际争霸2》联赛(Global Star League,简称GSL)每个赛季和赛区的单项冠军奖金也基本在人民币数十万元。近年来,奥运会和其他传统体育项目赛事的电视收视率正在不断下降,与之相对的是电子竞技赛事收视率正在快速增长。这一现象在发展中国家,尤其是亚洲的年轻人群体中体现最为明显。2017年,世界范围内的职业电竞选手数量已超过一亿,而仅在中国,电竞观赛人次就突破了100亿。(3)在电竞蓬勃发展的现实面前,国际奥委会终于官方宣布认证电子竞技运动为正式体育项目。
图 1.世界电子竞技大赛会标
二、国内电子竞技行业
发展历史
与世界范围内电竞行业的发展历程相似,中国的电竞历史也可以分为三个阶段,即20世纪90年代末的民间自发行为期、21世纪第一个十年的商业雏形期,以及2012年之后的国家扶持与产业化时期。虽然我国的电竞行业起步较晚,且在早期受到了一定程度的限制,但强大的发展势头和资本助力使其整体呈现出后来居上的趋势,因此中国电竞的产业化过程与其他电竞强国相比具有压缩、吸纳和自我完型的特征。
20世纪90年代末,计算机开始进入中国,其单机娱乐功能渐渐不能满足人们的需求,网吧应运而生,《星际争霸》《反恐精英》等游戏由此在中国玩家中兴起。这些游戏都具有较强的策略性和对抗性,天然的比赛属性增强了游戏过程的紧张刺激感,玩家开始通过联机自发组队比赛。尤其是CS的5V5模式,具有更强的观赏性和刺激性,成为此后职业竞技中分组对抗的雏形。随后,建立在对抗模式下的民间半俱乐部形态开始出现。由于当时的比赛规则尚未完善,且娱乐性、随意性较强,因此商业化投资回报相对有限。由于游戏本身强大的号召力和玩家热情,电子竞技的民众基础和平台其实正在经历缓慢的自我完型过程。此外,互联网也将世界电竞强国的发展状况传递到国内,因此民间半俱乐部和个人玩家,都开始向正规比赛模式靠拢。
2003年11月,国家体育总局批准电子竞技为我国正式开展的第99个体育竞技项目。然而,2004年4月,国家广电总局却发布了《关于禁止电脑网络类游戏节目播出的通知》。传播渠道受限以及对游戏和电竞定位的模糊,为尚处于萌芽阶段的国内电子竞技行业蒙上了一层阴影。然而,wNv俱乐部的成立及出色的比赛战绩,还是成为中国电子竞技的职业化标志性事件。2005年,我国WE电竞俱乐部的职业选手Sky李晓峰获得新加坡WCG《魔兽争霸3》(简称War3)项目总冠军(次年再次卫冕),数百万人通过PPstream(4)网络平台观看比赛直播。这是中国电竞形象和影响力质的突破,中国电竞也完成了从民间玩家到世界冠军的华丽转身。
荣誉感和关注度一直是中国电竞发展初期的原动力,但想要将电子竞技作为产业来发展,并实现其商业价值,单纯依靠这些显然是不够的,尤其是参照世界范围内的电竞强国,行业收入和变现方式成为国内电竞必须面对的新问题。2008年,一方面,SC、CS等游戏热度减退,华尔街次贷危机席卷全球又造成了赞助商撤资,国内俱乐部于是出现入不敷出的状况,WE甚至一度陷入职业选手停薪的窘境。另一方面,制作水准参差不齐的网络游戏冲击市场,也瓜分了传统电竞项目的关注度。然而长远来看,网络游戏和玩家的爆炸式增长,恰恰为电子竞技未来的产业化发展奠定了行业基础,受众人数的扩张意味着经济价值转换的更多可能。2011年之后,国内视频网站开始兴起,世界经济危机基本解除,加上网络覆盖及移动互联设备的普及,互联网+时代全面到来。与美、韩通过电视普及电竞有所不同,我国这一时期的电竞发展主要通过网络视频解说与技术讲解重新抓住观众,同时辅以植入广告和电商广告,实现多渠道盈利。此后,职业电竞选手也参与到这种变现模式中,不再单纯依靠工资和比赛奖金维持收入。2012年,互联网全面覆盖,中国电竞行业从商业变现中获得了新的发展动力,此时,各种投资主体都注意到了电竞行业的强大经济潜力以及社会影响力,纷纷投身电竞领域。这一时期,国内电竞行业的发展,一步跨越到了互联网+与资本结合的时代。专业俱乐部相继成立、职业选手待遇大幅度改善、民间关注热情空前提升等一系列变化,都证明中国电竞行业的新一轮蜕变正式到来。
中国电竞发展的时间虽然不长,但中国职业电竞选手几乎取得过所有世界级电子竞技重要赛事的冠军。胜利带来了荣誉,吸引了大量商业投资,也坚定了政府将电子竞技纳入文化和体育产业发展规划的信心。2010年,全国电子竞技运动工作会议召开,官方下达了积极组队参加WCG、电子竞技世界杯(Electronic Sport World Cup,简称ESWC)、新加坡电子竞技亚洲杯、韩国世界电子竞技邀请赛等重要国际比赛的任务。2014年10月20日,国务院以国发〔2014〕46号文下发了《关于加快发展体育产业促进体育消费的若干意见》。这些举措都明确了我国电子竞技的产业化发展方向。政府支持带来了投资环境的宽松,RNG、EDG、IG、LGD、NewBee等国内一级俱乐部的职业选手,其年薪根据赛季成绩调整,可达人民币百万元至千万元。俱乐部赞助商更是涵盖了从奔驰、惠普、英特尔到肯德基、老干爹、谷粒多的差异化主体,富士康、苏宁等企业甚至专门成立了自己的电竞职业战队,足见电竞产业的经济回报号召力。此外,以斗鱼、虎牙、熊猫等为首的电竞网络直播平台的合作签约又为产业变现提供了多重保障。
网络广告是俱乐部收入的最大来源,2015—2018年,中国国内电竞直播的广告收入以每年20%的速度增长,(5)2018年仅广告收入粗略统计可达915亿元。仅以LGD电竞俱乐部为例,LGD Gaming转播工作室通过各种电竞直播平台向世界各地转播战队比赛和练习的实况,实时观看人数超过2000万。俱乐部同时提供现场比赛场馆,既有互动应援作用,又可以作为职业比赛场地。一期场馆设计建造资金3500万元,投入使用一年即可回收成本。目前,LGD Gaming的二期竞技场馆共计17000平方米,建设成本5000万元,杭州市政府补贴即达到2500万元,可容纳800人同时观看游戏对战,同时辅以三面环绕屏幕设计,观众将会体验置身游戏之中的沉浸式观看感受。该场馆同时具备举办音乐会、话剧、展览、讲座、粉丝见面会、战队开放日等文化活动的功能。同时,LGD文创周边、比赛门票、众筹等各种创收方式,都成为俱乐部进一步发展的稳定保障。此外,无论是比赛赛事直播,或通过锁定选手而无间断观看其排位升级赛、练习赛都可以成为变现方式。例如腾讯游戏每年举办的德玛西亚杯,季赛最低票价为一百元左右,对于游戏消费群体来说,价格基本不构成现场观战的障碍。商业变现的同时,比赛宣传也具有了更长远的影响力和行业价值。至此,中国电竞产业已形成稳定且高速的发展态势。2015年,中国游戏产业产值达到1400亿元,电竞相关产业达到270亿元,超越美国成为世界第一游戏大国,平均增速23%,远超美国3%的增幅,成为亚洲地区继韩国之后当之无愧的王者。
图2.杭州LGD电竞影视文化中心比赛场馆内景
三、电子竞技产业现状
及未来发展模式
虽然电子竞技产业的历史轨迹具有典型的国家差异,但仅从国别视角出发研究其产业现状及未来发展模式显然是不够的。对于当下立足网络交互技术的电竞产业而言,行业构成和比赛本身都显示出鲜明的突破地缘限制的共性特征。具体可以概括为电脑终端向移动互联设备转型、平台操作向跨域仿真技术转型,以及游戏娱乐文化全面辐射发展。
首先,移动互联技术成为支持电竞行业发展的中坚力量。直播平台目前仍是支持电竞传播和变现最重要的渠道,游戏、竞技、直播三者通过直播平台无缝对接。目前国内的电竞直播平台主要有斗鱼、虎牙、战旗、熊猫、全民、企鹅等,而爱奇艺、腾讯、B站则通过转播和精彩回放分流市场。根据Newzoo《2018全球电竞市场年报》数据显示,世界电竞行业收入平均以37.4%的增长率上浮,其中游戏版税上浮仅为8.7%、广告收入上浮率17.3%、赞助上浮率50.6%、媒体转播权收益上浮率高达88.5%。(6)从某种角度来说,直播平台进入市场之后,改变了电竞行业的经济构成格局。
2012年,网络普及与腾讯游戏代理《英雄联盟》的出现基本同步,极大适应了玩家普及、竞技行业和市场收益的全面需求,成为中国电竞真正全面强大的开始,随后移动设备的电子竞技也接踵而至。《英雄联盟》在国内拥有2500万以上活跃用户,即时在线用户容纳量可达到750万。以《英雄联盟》为发展契机和标志性案例,手游领域成为电竞行业经济增长的新拐点。智能手机的普及和普通手机换代热情在2014年已经有所下滑,因此移动终端设备也开始瞄准电竞受众群体。从2015年开始,专门针对手机和移动互联设备、专业游戏设备开发的电竞项目打开新一轮的市场盈利,如《绝地求生》《美国末日》《精灵梦可宝》等。根据中国音数协游戏工委和伽马数据联合出具的《2018中国游戏产业报告(上半年)》显示:2018年1—6月,移动游戏二次元用户消费规模50亿元,其中卡牌类游戏占62.1%、动作角色扮演类占31.9%、其他占6.0%。(7)从全球APP收入来看,截至2018年11月,游戏类APP购买收入达到632亿美元,占全部APP收入的73%,在未来三年内仍将保持稳定增幅,占比均值71%以上。(8)另一方面,女性玩家和女性职业选手的迅速崛起成为新的行业特征。国内多位女子职业选手在WCG、WESC等重量级比赛中均取得过冠军的光辉战绩也通过电竞反哺了游戏和直播市场。
图3.中国电子竞技市场实际销售收入
数据来源:中国音数协游戏工委游戏产业网《2018中国游戏产业报告(半年报)》
其次,随着交互技术的换代革命,传统的第三视角操作游戏将逐渐被第一视角游戏取代已成为行业共识,更真实、更刺激的感官体验成为玩家的共同追求。除了移动互联设备之外,VR、AR等游戏设备也开始展露出商业优势。从技术角度而言,全封闭VR头显、耳机、全向跑步机、机械手臂、生物激活技术都已经问世,全体感运动服装、全触感手套也将陆续研发生产。虽然现阶段虚拟现实类游戏还存在设备昂贵和视觉设计相对简单的问题,且休闲类、剧情选择类游戏仍占较大比重,但策略加强对抗性游戏的强大商业价值和号召力不容小觑。行业预计,影片《头号玩家》中的场景有望在五年内实现,届时电子竞技的比赛规则、对职业选手的体能要求和观看体验也将经历新的转型。
最后,泛娱乐化、明星化、二次元化等基于游戏文化的多元辐射发展和消费模式将成为未来电子竞技行业的生态基础。电子竞技独特的比赛形式,将游戏、比赛、选手和观众放置在一个大的二次元环境中,从暴雪嘉年华到ChinaJoy,再到各种电竞比赛的现场cos应援、漫展的游戏角色cos,加上宣传平台的多元化,电竞不再意味着封闭和小团体,而是逐渐成为一种大众传播概念中的流行事物。游戏项目和俱乐部的IP再开发,如文学、影视、舞台剧等形式的改编,都开始成为电竞衍生文化的组成部分。另外,无论是主播、职业选手还是客串直播的艺人嘉宾,都具有典型的明星化和泛娱乐化包装特征,他们的巨额收入也进一步激发了行业活力。随着社会群体的更新换代,主流价值观对电竞的界定和认识也开始发生变化。通过网络游戏中心挂牌和大量正面报道,电竞概念正在与游戏概念有所区分。二次元群体也将不再作为边缘文化对象或局限于青年文化领域,国漫地位逐步取代日漫就是这种变化的显著标志。当二次元群体开始成为社会主流,经济结构、文化结构模式与社会价值认同体系也会发生变化。电子竞技专业教育的诞生和完善无疑为此助力,如美国俄亥俄州立大学、中国传媒大学南广学院、上海体育学院都已具备电竞相关专业的学士学位授予资格,高校电子竞技联赛的正面影响力不断扩大,都为下一阶段更加全面地展开电子竞技专业人才的输送打下良好基础。
由以上趋势并结合我国现实情况来看,政府对电子竞技的发展规划和政策扶持,以及管理意识的开放包容都将成为行业的重要助推力。第一要务是思维模式和思想观念的转化。新媒体环境的时代背景下传播主体交互位移,消费观念和人文表征的即时化、游戏化、碎片化,都在打破固有的思维结构。想要将电子竞技置于时代发展之中,就要主动拥抱和利用当下的思维特征,并经历从民间行为到政府决策过程的转变。例如电竞游戏和俱乐部IP改编征集推广,以及游戏动漫、网剧的制作推出,同时加大官方媒体的正面宣传报道力度,将选手管控限制政策调整为选拔、培育体系等等。此外,电竞产业化发展的当务之急在于解决人才紧缺的现状,教育系统应当正视发展速度和行业前景,搭建知识平台,积极培养输送有游戏和电竞知识基础的经济管理、风险分析以及信托投资测评类人才。社会和商业资源则辅以网络教学、音频授课、慕课等多种方式,促进电子竞技教育完型。
2018年,中国电竞行业的市场收入已超过美国,位列世界第一,而全球职业选手收入前十位中,有四位是中国选手。我国电子竞技产业化发展的成绩有目共睹。对于这个处于高速上升期的行业领域来说,如何实现健康有序、稳定持续发展,是社会和行业的共同责任。
图 4.暴雪嘉年华《魔兽争霸》世界竞标赛现场
注释
(1)CPL 与后文提及的 WCG、ESWC 并称为世界三大电子竞技赛事。
(2)本文所引用数据,如无特别注明,则来自于职业选手采访和新闻报道。
(3)数据来源 :企鹅智库《2018 中国电竞运动行业发展报告》。
(4)PPStream(简称 PPS),2005 年创办于中国上海,是全球第一家集 P2P 直播、点播功能于一身的网络电视软件,2013 年该公司与爱奇艺战略合并。
(5)数据来源 :日本 WBS 电视台专题报道。
(6)数据来源:《Newzoo:2018 Global Esports Market Reports》,https://newzoo.com/key-numbers/。
(7)数据来源 :中国音数协游戏工委游戏产业网《2018 中国游戏产业报告(半年报)》,http://www.cgigc.com.cn/gamedata/index.html。
(8)数据来源 :Newzoo2018 年 11 月发布的《全球移动市场报告》,https://newzoo.com/key-numbers/。
编辑:王昱
校对:李佳蕾
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