基于游戏的领导力训练(GBLT)是在整合传统的行动与体验式领导力训练的基础上,通过加入角色扮演、博弈、决策和奖励系统等游戏化元素提升个体领导力的干预活动。相较于传统的训练形式,它能让学习者更投入,更有创造力与信心,进而促使训练取得更好的效果。
但目前的很多GBLT依然存在理论基础不明确,作用机制不清楚,效果评估不完善等问题。本文首先针对不同类型的GBLT加以分类总结,其次,分析其背后的理论基础和作用机制,最后,整合前人的研究,尝试探索领导力研究与游戏训练相促进的最佳方式,并针对未来的领导力训练提出建议。
结果好,一切都好?
引用本文:杨政乾, 陈泽凡, 刘 嘉, 王轶楠. 基于游戏的领导力训练[J]. 心理技术与应用, 2019, 7(8): 485-494.
YANG Zhengqian, CHEN Zefan, LIU Jia, WANG Yinan. Game based
Leadership Training[J]. Psychology: Techniques and Application, 2019,
7(8): 485-494.
这是一篇“小文章”,但我们写得很辛苦,因为我们毕竟刚刚接触领导力训练这个领域不太久。如今它在被录用两个月后顺利刊出,也算是为之画上一个“圆满”的句号。政乾和泽凡是文章的共同一作,他们两人都为这篇文章投入了大量的时间和精力,尤其是在2019年春节期间依然坚持写作,用了将近三个多月的时间,终于完成初稿。
第一次投稿《心理科学进展》,一周内便因为文章类型不符合期刊的要求而被desk reject。我们吸取教训,转投与文章类型更为契合的《心理技术与应用》。虽然顺利送审,但一审意见几近让我们崩溃:“作者对该主题的把握与分析还存在较大的不足,尤其是缺少精细的理论分析。建议作者调整写作结构,对文章现有内容做较大的删减、增补、调整。”
大刀阔斧的第一次修改:在被一审专家洋洋洒洒十五条修改意见的打击之下,我们并没有放弃,按耐住心中的不满与不解,我们遵从了审稿人的大多数意见,将文章彻底改头换面。结果,仅仅是回复审稿专家意见就有14页之长,而文章也由最初的一万多字,缩减为8000多字。
信心满满的第二次修改:二审意见缓和了很多,让我们看到了发表的曙光。五一期间,我们再接再厉,重新细致地修改与打磨了文章。三审通过后,我们信心满满(高兴得太早地)地期待着文章被期刊录用。
惊心动魄的的主编终审:顺利通过审稿人这一关,随即进入主编终审阶段,主编的第一次意见严厉而中肯:“文章内容有价值。但作者需要仔细处理批注问题,尤其是文献引证和标注格式的规范问题;仔细校对文稿,提高可读性,确保文字精炼。直到没有这些基本错误,才可以发表。请参与署名的老师,仔细修改文稿。”
我们认认真真地按照主编的意见逐字逐句的修改了全文,以提升文章可读性,确保文字精炼。然而没想到却挂一漏万(忘记逐条修改参考文献部分),结果收到了主编的第二次意见(严厉而气愤):“你说“全体作者(包括通讯作者)已经按照贵刊的建议,并参考审稿专家三次审稿的建议,针对全文进行了修改,确保语言凝练通顺,参考文献完整无误”,然而,错误依然那么多。请结合本次标注的问题(我没有标注所有问题,只是示例性的),以及上次批注的问题,认真修改!如果修改稿依然存在这类明显问题,做退稿处理。”
旋即,恐惧伴随着羞愧袭击了我们的心头,此时,我们已经没有任何选择,唯有逐字逐条地修改与校对引用和参考文献。修改稿投出后,终被录用。结果是圆满的,但过程是曲折的,让我们深刻地体会了那句话:“使人疲惫的不是远处的高山,而是鞋子里的一粒沙子。”更何况,对于有志于以学术为业的我们,引用的规范与科学绝不仅仅是鞋子里的一粒沙子那么简单,而是日积月累的学术道德和科学修养的一部分。可以采用游戏的方式提升领导力,但是绝不能把写文章当儿戏。小文章后面有大学问。
泽凡的精彩写作摘录
提供实践的领导力训练又可具体分为三种:基于行动的领导力训练(action-based leadershiptraining, ABLT),基于体验的领导力训练(experience-based leadershiptraining, EBLT),以及基于游戏的领导力训练(game-based leadershiptraining, GBLT)。三者在强调让学习者体验并实践学习内容的基础上各自有不同的侧重点。
通过比较,我们发现GBLT在内核上继承了EBLT的主动建构机制,可帮助学员从游戏设定的情境中获得用于一般情境的知识与技能;同时,GBLT在形式上和ABLT更为接近,都采用了问题解决导向的团队行动:团队学习的情境是通过采取行动以解决某一具体任务或完成某个目标。而GBLT自身的特色是在行动和体验的基础上加入精巧的游戏化设计:相比于ABLT中的合作性团队关系(韩树杰,2009; Cifre et al., 2011; Skipton & Lang, 2010),GBLT引入个体或团队为单位的竞争和对抗(Sousa& Rocha, 2019; Zaccaro et al., 1991);相较于EBLT简单的模拟环境和角色设置,GBLT往往会准备丰富的培训材料,设置更加复杂生动的故事背景和角色(秦旭芳,2004; Silvia, 2012)。这些游戏化的设计让学习者更投入,更具有创造力,对自己的能力更乐观,进而促使训练活动能够取得更好的学习效果,所以,GBLT可被看作是ABLT,EBLT和游戏化设计的结合体。
政乾的精彩写作摘录
尽管已有相当数量的基于理论的领导力训练出现,但真正理论驱动的GBLT却很少。当前,GBLT主要侧重于游戏训练技术的发展,如交互式多媒体,更逼真的虚拟环境(Lopes et al., 2013),而非结合理论。不过我们发现,很多GBLT根据培训目标构建相应的虚拟情境,引导学习者解决问题,发展领导力,这在一定程度上体现了权变视角中重视领导力与环境匹配的特征(Roberto, 2001; SimuLearn,2010)。如LEADER项目通过游戏化设计,让学习者在决策时综合考虑组织中不同角色的特点,从而全面提高学习者的人际交往能力、问题解决能力和适应新环境的能力(Gowing, Morris, Adler, & Gold, 2008)。但GBLT往往只关注特定情境下学习者的行为表现,忽略了学习者自身的特征,难以系统地促进个人领导力的发展。如LEADER项目只是在游戏结束后给予学习者反馈,评价他们决策过程中的优点和不足,缺乏对于学习者在活动前的特质或行为的评估,因此难以做到有针对性地为不同的学习者提供系统化的训练方案。
当前GBLT忽视理论基础的一大原因是,单一的领导力理论视角对于训练的指导作用是有限的。例如,将特质概念化为相对持久的倾向特征,基于特质范式的领导力训练的有效性就会受到质疑。而行为范式相对短期的培训干预措施又难以应对当代领导人面临的过于复杂和不明确的挑战(Day, Fleenor, Atwater, Sturm, & McKee, 2014)。鉴于领导力发展本质的多层次和纵向特征,以及环境中个体内部和人际交往过程对领导力发展的重要作用(Day, 2011),完善的领导力训练应立足于特质,行为和权变三种范式间的整合。在未来的GBLT研究和实践中,以整合的领导力理论为基础,系统化地设计领导力培养方案,将能更有效地促进个人和组织的全方面发展。
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